Klassen Balancing

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  • Hi,


    hier mal meine Meinung zu den geposteten Änderungen ( und ja ich weiß , etwas vor release zu bewerten ist eigentlich komisch , aber ich machs einfach trotzdem...)


    Zum Kundi und Schurken : Die Veränderung liest sich schonmal sehr gut . Also Grundlegend Top, obwohl ich nicht glaube , dass deren Patk soweit angehoben wird , dass die mit Identischem Equip mit z.b. einem Warmage oder Champion mithalten können... .


    Zum Magier: Das liest sich auch sehr gut , aber auch hier befürchte ich , dass der Magier immernoch viel zuwenig matk usw hat um irgendwie ansatzweise Schaden zu machen , aber ich lasse mich gern eines besseren belehren :) .


    Zum Priester: Top :)


    Zum Ritter : hmm ok , kann ich nicht nachvollziehen , aber mal gucken wie weit das generft wird , also erstmal neutral .


    Hexenmeister: Ja ok für bk ist das glaub ich ganz gut , aber sonst relativ unsinnig


    Hexenmeister/Mage : hmm hier weiß ich auch nicht so recht , hat viele Vorteile aber auch viele Nachteile , also auch neutral erstmal abwarten :D


    Mage/Hexenmeister : Eigentlich ganz gut , aber hier werden die oben gepushten Mages dann wieder "beschnitten"


    Hexer/Krieger : Ist ganz ok , aber die Klassenkombi hab ich bis jetzt nur Buffer in grp gesehen , also meiner Meinung nach auch bisschen unsinnig


    Champ/Mage : Die Änderung kann man gut finden , muss man aber nicht ^^, ich finds wieder bisschen unsinnig , aber da spalten sich die Meinungen




    Fazit :


    Ich würd sagen ,die meisten Änderungen sind irgendwie unsinnig... also leider schlecht gewählt.


    Bei einem Balancing würde ich eigentlich erwarten , dass man mehrere "Meta"-Klassen und andere Klassenkombis auf annähernd ein Level bringt. Meiner Meinung nach wäre es einfacher gewesen die extremen Meta-klassen wie z.B. Warmage oder Champ/schurke zu nerfen was deren Matk oder Patk angeht. dann die Deff der Bosse bisschen skalieren und schon würden viele Klassen in der Ini wieder Sinn machen. Es ist ja in den meisten Fällen einfach der enorme Unterschied an Matk und Patk , die die meisten Klassen davon abhält auch Schaden zu machen , bzw eine Berechtigung in der Ini zu haben.

    Das beste Beispiel sind ja z.B. die Magier-klassen . (Mal sehen wie viel die Veränderung bringt)

    Das Problem ist ja eigentlich , dass man 5 Klassenkombis spielen könnte , aber meist nur 1-2 aber eher 1ne , je nach Rasse , in den aktuellen Dungeons Sinn macht .



    Hier mal ein paar Änderung , die für mich Sinn ergeben hätten :


    Mage: Verhältnis von Int zu Matk einfach erhöhen , damit man mehr Matk hat und somit auch mehr Dmg macht,

    (Die Skalierung vom Mage/Krieger von str zu int müsste dann bei der Elite natürlich reduziert werden)


    Kundi und Schurke wurde ja im patch eigentlich schon gut angegangen.


    Ritter: Der Ritter könnte im Vergleich zum Champion oder Bewahrer nen leichten Aggro boost vertragen , also würd ich vorschlagen , bei Drohhaltung einfach 150% aggro+ zu geben. Eine andere Alternative wäre es , das es möglich ist den Hausmädchen-trank für Aggro+ gleichzeitig mit drohhaltung zu verwenden.

    Außerdem könnten die Ritterkombis einen Deffboost gebrauchen wenn man die aktuellen ini laufen möchte.


    Krieger: Wäre schön auch mal wieder Krieger/schurke oder ähnliches in der ini zusehen , da müsste man auch den Schadenoutput erhöhen


    Krieger/mage: Der Warmage ist leider im Vergleich zu anderen Klassen viel zu op. Ich würde vorschlagen , dass die Buffs von Dritt-chars wie Umarmung des Wassergeistes etc in den gleichen Buffpool wie der Eigenbuff von Stromschlag verschoben werden oder es halt nur möglich ist einen der Drittbuffs zu erhalten und nicht 4^^. Ebenso wäre es sinnvoll die Matk Anhebung von Stromschlag von 75% auf z.B.60% oder 50% zu Reduzieren.


    Champ: Hier müsste man Grundlegend mal ran^^, auch hier sind einige Champkombis einfach unnormal unsinnig oder nicht im Endgame zugebrauchen. Die 60er Elite ist sogut wie bei allen kombis komplett unsinnig. Da wäre es schön, wenn man auch mal anderen Kombis außer Champ/schurke oder Champ/krieger spielen könnte ohne komplett sinnlos für die grp zu sein :D


    Champ/Schurke: Hier wäre es sinnvoll die Ausdauer zu Stärke umwandlung vom Demontagemodus zuverändern oder die Patk durch Schattenexplosion zu verringern um die Klasse näher an die anderen Klassenkombis zu skalieren.



    Hexenmeister: Hier ist es auch wieder so , dass man im Dungeon eigentlich nur 2 Kombis spielen kann , nämlich Hexer/champ als DD oder Hexer/mage als Support. Die anderen Klassenkombis vom Hexer haben , wenn man die Beschreibung liest, sehr coole Skills , sind aber als Support oder DD leider nicht zugebruachen.


    Hexer/champ : Hier haben wir das gleiche Problem wie beim Warmage. Drittbuffs reduzieren auf z.B. einen (damit sind Wassergeist ,etc gemeint). Außerdem sollte auch die eigene Int- Erhöhung reduziert werden , da auch diese Klasse im Vergleich einfach sehr viel Matk hat und das quasi dauerhaft. Der Dunkelschaden könnt natürlich auch reduziert werden je nachdem.



    So das wärs für den Anfang eigentlich schonmal :D .


    Ich hätte mir im gesamten einfach gewünscht , dass auch die Meta-Klassen verändert werden und vorallem mehr Klassenkombis nach dem Balancing spielbar sind. Im Prinzip hat sich bei den spielbaren Klassen nichts verändert ( bis auf vllt den Magier , da lass ich mich mal überraschen :D) .

    Kundi lv.100/Schurke Lv.100


    Gilde: Hackedicht


    Server: Aynara

  • Ich sehs anders.

    Schurke und kundi waren davor schon gut und werden damit jetzt wieder wirklich meta.


    Mage: mage/krieger is dirn begriff oder? Ausserdem wird der mage/hexer damit nochmal eine stufe cooler und das ist schon ein fix starter.


    Schwächungspfeil usw: non-issue. Champ/mage und kundi/schurke werden damit auch net irrelevanter :p


    Hexer stille: mehr ein fix. Bis jetzt wars eher ein geduldeter exploit weils ja nur einen hit verdoppeln sollte und net alles was ansatzweise reintrifft. Wird denke ich damit für ein paar klassen noch besser.


    Ritter: der nerf wird ewig gefordert. Alleine die möglichkeit 50% der zeit im bk magisch immun zu sein war broken AF.


    Hexer-speed: gute änderung. Wurde auch lange gefordert. Man bleibt trotzdem der schnellste am feld :p


    Hexer/krieger: man konnte den debuff 4x stacken. Das wurde richtig broken und ist ein guter fix. Einer der debuffs reicht aus um einen hexer/champ komplett durch die decke zu jagen. Und die klasse kann dmg machen.....


    Priester: wurde zeit das der liebe bekommt.


    Damit wurden ein paar fixes gebracht und einige off-meta klassen mal angegangen. Ich würd abwarten was die änderungen im verbund bringen.

    Man muss das mit der feinen klinge machen. :)

  • Ich stimme hier Theflame in vielen Punkten zu.
    Unter "Balancing" würde ich mehr verstehen, dass man mehr oder weniger "tote" Klassen, wenn man es so nennen will, wieder mehr an den Level der momentanen Meta-Klassen heranführt. Zumindest was den PvE-Bereich betrifft, bleibt es mit den angekündigten Änderungen dabei, dass nur drei oder vier Klassenkombis wirklich als DDs in Inis zu gebrauchen sind.
    Das man den Kundi wieder etwas anheben möchte, ist in meinen Augen völlig in Ordnung. Allerdings finde ich es unsinnig den Schurken nach oben anpassen zu wollen anstatt den Warmage etwas zu drosseln. Wenn man einigermaßen mit seinem Schurken bzw. Schuma (andere Schurken gibt es nicht mehr :)) umgehen kann, steht man dem Warmage nicht sooo extrem viel nach. Ja, ein paar Millionen hängt man immer noch hinterher, aber das ist jetzt nichts was eine Anpassung im Balancing nach oben für den Schurken notwendig machen würde.

    Priester ist absolut berechtigt, da der lange Zeit doch als relativ irrelevant angesehen wurde, wenn es ja auch den Druiden gibt.

    Dem Hexer in Bezug auf den BK nur den Spruchweber-Trank wegzunehmen, ist deutlich zu wenig. Wir wissen alle, dass der PvP-Bereich so gut wie tot ist und wenn man ehrlich ist, liegt das zum größten Teil an den Hexern, die dich wegschießen bevor man überhaupt etwas gesehen hat.
    Hier fließen natürlich auch noch solche Sachen wie "Winziger magischer Keks" mit rein, welche es noch erheblich schwerer machen, die Hexer zu realisieren oder kommen zu sehen.

    Den Schild vom Ritter habe ich bislang eigentlich nicht wirklich als übertrieben angesehen, wenn man seine Hauptaufgabe, das Durchhaltevermögen, betrachtet. Jetzt werden viele vermutlich sagen, dass der RiMa im BK aber zu stark ist, allerdings kann man als Schurke einen RiMa auch sehr gut ausbluten lassen, während man selbst den Angriffen ausweicht.

    Wenn man wirkliches Balancing betreiben wollte, müsste man ohnehin bei einigen Grundlegenden Dingen anfangen.
    Beispiel hierfür wäre der prozentuale Schadenswert von Meucheln verglichen mit dem Hieb vom Krieger. Es macht schon keinen Sinn, dass der Krieger, welcher seine Kampfressource (Zorn) erst aufbauen muss, auch noch schwächere Fertigkeiten hat als ein Schurke, welcher mit 100 Energie in den Kampf startet.

    Das ist nur ein Beispiel, aber es gäbe noch mehr grundlegende Dinge die absolut keinen Sinn machen, wenn man schon von "Balancing" sprechen möchte.

  • Soo hier mal meine Meinung zum Balancing nach dem Patch ( Stand 04.12.24) :


    Schurken : Hier hätte ich mehr erwartet ... . 0.1 Patk-punkte auf 1 Geschick ist einfach viel zu wenig . Und was ist mit dem verzauberten Wurf passiert?? . Der macht ja jetz 10% weniger Schaden wenn man getroffen wird... . Das stand aber nicht in den Patchnotizen.:thumbdown:



    Zum Magier: Die Änderung find ich mal richtig gut. Nun kann man mit dem entsprechenden Equip mit dem Magier auch mal was anfangen.

    Aber hier wird wahrscheinlich der Mage/krieger bisschen zu krass werden wenn man aktuelles Buffequip etc hat. könnte eine skalierung von dem Eliteskill (str,aus zu int ) gebrauchen.:|


    Zum Priester: Top :) Hier wäre jetz nur die Beschreibung mal ganz gut , damit man weiß wie viel die Skills prozentual so machen.


    Zum Ritter : Knapp 50% nerf find ich für die Ini zu viel , da wäre es meiner Meinung nach besser gewesen den Skill für Schaden gegen Spieler zuverändert... um den vorteil im bk zureduzieren , also hier auch :thumbdown:


    Mage/Hexenmeister : Das Elementarextraktion nun im gleichen Buffpool wie Schwächungspfeil usw. ist , find ich nicht gut.

    Kundi lv.100/Schurke Lv.100


    Gilde: Hackedicht


    Server: Aynara

    Edited once, last by Theflame ().

  • der schurke war halt vorher schon knapp hinterm warmage und bekommt durch diese änderung ~5% mehr patk -> mehr als ausreichend


    verzauberter wurf hat sich laut db nicht geändert -> würde mich wundern wenn der jetzt weniger dmg macht

    ritter: ich bezweifle dass der patch irgendwas mit dem pvp zu tun hatte aber: der ritter war nicht nur im pvp op... man brauchte kein aktuelles gear und konnte trotzdem 50% der zeit brain afk sein, weil der magische dmg zu 95,6% und der physische zu 63% reduziert wurde (unter magischem dmg zählen auch die ganzen prozentualen skills, wo jeder andere tank probleme hat und die ritter nie verstehen warum). ein boss-design was den ritter fordert, aber nicht zu op für champs und bewahrer war, war schlichtweg unmöglich - aus denselben gründen hat man auch vor NoM die einschüchterung generft. selbst die aktuellen 32,5% sind eigentlich noch zu viel, wenn man die survivability des ritters mit anderen tanks vergleicht.

    mage/hexer: bitte teste doch solche sachen, bevor du von denen sprichst >.>
    was nicht mehr geht: schwächungspfeil und elementarextraktion
    was weiterhin geht: elementarextraktion ODER schwächungspfeil zusammen mit dudu samen
    was jetzt zusätzlich geht: physische dudu samen zusammen mit schwächungspfeil

  • und um zum eingangspost auch mal noch meinen senf zu geben:

    alles was du als "unsinnig" betittelt hast, sind sachen, die einem früher oder später auf die füße fallen, wenn man sie eben nicht ändert.


    deine eigenen vorschläge verdeutlichen das ganz schön...
    mage: matk ist nicht das problem des mages. mage/krieger kommt auf ~2kk matk (was in MA ein ADF von bis zu 1,6 ist), was so ziemlich die atk stärkste klasse ingame ist. Bringt das dem Mage was? nope.


    ritter: der ritter macht mehr aggro als der bewa, nur so am rande. champ ist nicht das maß für aggro. champ sollte eher auf ritter aggro generft werden tbh

    ritter brauchen auch definitv nicht mehr deff xD wieso willst du die stärkste tank-klasse in bezug auf gruppensupport und survivability noch weiter pushen?


    krieger/magier: nein, der warmage ist nicht zu op. warmage ist ziemlich gleich auf mit schurke/magier, schurke/bewa, hexer/champ und champ/schurke und wenn der gruppensupport passt, auch bewa/kundi.

    komplett ohne support ist sogar der champ stärker.



    bevor man jetzt die klasse, die balancingtechnisch grade gut funktionieren (hexer, champ, schurke, bewa, warmage und neuerdings mage/krieger) nerft und andere klassen trotzdem pust... wäre es nicht einfach sinniger andere klassen zu pushen?
    dazu kommt: 10% weniger matk juckt einen w/m nicht im geringsten (generell ist die matk beim w/m nur das tüpfelchen auf dem i...). beim hexer sieht das aber anders aus, da er, grade im vergleich zu kriegern (als aktuell weniger starke klasse), eher wenig matk hat und 10% weniger 10% weniger dmg verursachen -> warmage, champ, schurke, mage/krieger wäre im verhältnis stärker. dazu kommt, dass man damit auch weitere mages und hexer dann matk technisch deutlich mehr matk geben müsste, was dann über einzelne eliteskills wieder gefixt werden müsste; exklusive der besagten klassen


    natürlich kann man 500 kleine änderungen machen. allderings wirken die auch jeweils auf andere skills/gruppenkonstellationen, die dann wiederum klassen op machen und das ganze dauert 10 jahre. ODER man macht kleine änderungen, um möglichst viele klassen mit wenig aufwand und wenig außenwirkung sinnvoll zu machen und das innerhalb von nem halben jahr und kümmert sich dann um neuen content.

  • Balancing ist immer schwer... ich persönlich find die Änderungen zum großteil gut:


    • Schild der Disziplin: im PvE (MA) hat es im Plattengear kaum einen Unterschied gemacht.
      • Bevor hier jetzt jemand kommt mit CHAMPION HAT SO VIEL MEHR PDEF!!! Der Ritter hat dafür massig parry wodurch du deutlich weniger kritisch getroffen wirst UND der schaden halbiert ist.
    • Einschüchterung geht jetzt mit Gereinigtem anregendem Duft: Juckt mich nicht weiter, nice to have.
    • Die Buffgruppen sind jetzt deutlich logischer als vorher. Eventuell müsste man da nochmal die mdef senker anschauen (->Elementarschwäche stack z.B. mit allem iirc)
    • Kundi bzw. Schurke: Erhöhung sieht etwas zu niedrig aus... aber wenn ich die "Forderungen" mit x2 oder x3 im Discord les... jo einfach nein.
    • Die 2 neuen Priester skills sind gut as is eigentlich.

    Was nicht so gelungen ist:

    • Priester ist meiner Meinung weiterhin nutzlos. Druide soloheal reicht in allen instanzen und der Priester kann mangels einer gescheiten raidheilung nicht sinnvoll solo heilen.
      • CD vom Wellenpanzer könnte meiner Meinung nach komplett entfernt werden (siehe z.B. Gedankenschild vom Hexer)
      • Heilige Kerze: Nutzlos bleibt nutzlos :D
      • Eisnebel: Warum macht das nur alle 2 level +.1s? d.h. level 0+1 / 2+3 / 4+5/ ... / 98+99 haben immer die gleiche effektdauer
    • Mage/Krieger: ist VIEL zu stark relativ zu allen anderen mages und auch etwas zu stark im Vergleich zu jeder anderen Klasse aktuell.
      • Da wäre ein fix von Weisheit und Tapferkeit vermutlich mindestens nötig (=> aktuelle ausdauer/stärke, siehe Schildform und ähnliche skills)
  • der schurke war halt vorher schon knapp hinterm warmage und bekommt durch diese änderung ~5% mehr patk -> mehr als ausreichend


    verzauberter wurf hat sich laut db nicht geändert -> würde mich wundern wenn der jetzt weniger dmg mach

    ok , dann sehen wir das wohl unterschiedlich :D ,


    ich hab bis jetzt noch keine Schurken gesehen ,der bei gleichem equipstand genauso viel oder nur geringfügig weniger dmg macht wie ein Warmage... aber vllt hatte ich da einfach noch nicht den "richtigen" Schurken in der gruppe.


    ok , komisch mit dem verzauberten Wurf... , dann war das wohl schon vorher so und ist mir entgangen . In den Fertigkeiten steht das aufjedenfall nicht , dass man bei erlittenem Schaden -10% Schaden macht. Beim Icon in der Buffleiste steht es allerdings schon.



    mage: matk ist nicht das problem des mages. mage/krieger kommt auf ~2kk matk (was in MA ein ADF von bis zu 1,6 ist), was so ziemlich die atk stärkste klasse ingame ist. Bringt das dem Mage was? nope.


    krieger/magier: nein, der warmage ist nicht zu op. warmage ist ziemlich gleich auf mit schurke/magier, schurke/bewa, hexer/champ und champ/schurke und wenn der gruppensupport passt, auch bewa/kundi.

    komplett ohne support ist sogar der champ stärker.

    Auch hier sind wir wieder unterschiedlicher Meinung .


    Klar hat der Mage/krieger kurzeitig viel matk , aber nach Ablauf des Eliteskills haben die halt auch nur noch weniger als 50% von der matk im Vergleich zu Warmage und co. Mal von den anderen Magierklassen abgesehen, die auch das kurzzeitig nicht erreichen können. Aber ok , die Anhebung vom Mage (Feuerskills) ist ja im Patch gut angegangen worden.



    Ich find schon , dass der Warmage, Champ/schurke , Hexer/champ im vergleich zum Schurken,Kundi,Krieger aber auch Bewahrer ziemlich Op sind.

    Natürlich gibts immer 1 oder 2 Kombis der jeweiligen Klassen die auch gut Schaden machen können , aber bei der Vielzahl von möglichen Klassen sind das schon sehr wenige. Und gerade diese Veränderung macht für mich halt ein Balancing aus.




    mage/hexer: bitte teste doch solche sachen, bevor du von denen sprichst >.>
    was nicht mehr geht: schwächungspfeil und elementarextraktion
    was weiterhin geht: elementarextraktion ODER schwächungspfeil zusammen mit dudu samen
    was jetzt zusätzlich geht: physische dudu samen zusammen mit schwächungspfeil

    Da hast du recht , sry da hab ich was durcheinander bekommen ...

    Kundi lv.100/Schurke Lv.100


    Gilde: Hackedicht


    Server: Aynara

  • lauf mal mit shanori (gibts eigentlich noch andere schurken außer ihm auf aynara? also fr?)


    ja, low atk klassen sind in inis mit hoher deff schlechter als high atk klassen. grade magisch ist die deff aber durch die ganzen deffsenker sowieso auf nem niveau, dass alle magier genug matk haben (wir reden hier von 500k mdef long term die da noch bleiben und im burst nochmal weniger... da hat jeder mage nen adf > 1 xD gereichts hats trotzem nich und auch der offburst war weiterhin mies


    was kundis angeht: kp, gibts auf aynara nich xD auf kadmos wird aber die ganze zeit gesagt, dass der mit schurken mithalten kann und das bedeutet, dass er da auch irgendwo mit in die kategorie meta reinzählt. krieger sind etwas vernachlässigt worden... das stimmt, aber da fehlt auch nur nen kleiner push, um die auf w/m niveau zu heben.


    wir haben durch diesen patch eine neue klasse dazu bekommen, die auf dem meta niveau ist + wir haben den schurke, der da schon in dem bereich war, noch nen kleinen schubs gegeben. das ist halt mehr, als in den letzten 8 jahren passiert ist.

    over all war dem patch halt nichts negatives zu entnehmen. wenn die nächste ini nochmal weniger deff haben sollte als MA, ist der schurke sogar wieder n tick stärker als w/m und auch klassen wie bewa/krieger gehen wieder mehr ab. gleichzeitig würde eine matk reduzierung/steigerung nahezu keinen effekt haben

  • Darcoon und Produktteam,


    erstmal Danke, dass Ihr Änderungen am Klassenbalancing vornehmt. :)


    Es wurden keine DD-Klassen generft. Dies finde ich gut, da Nerfing immer dazu führt, dass Spielergruppen unzufrieden werden. Stattdessen wurden schwächere DD-Klassen gepusht, was ich sehr gut finde.


    Jedoch möchte ich vorschlagen, weitere DD-Klassen zu pushen. Zum Beispiel war der Krieger / Kundschafter vor dem Patch auf dem selben Niveau wie der Schurke / Magier. Dieser wurde nun angehoben, der Krieger / Kundschafter aber nicht. Nächstes Beispiel: Als Zwerg gibt es aktuell keine sinnvolle pdd Krieger Kombination (/ Kundi und / Bewahrer sind nicht möglich), deshalb schlage ich vor den Krieger / Schurken ebenfalls zu pushen.

  • lauf mal mit shanori (gibts eigentlich noch andere schurken außer ihm auf aynara? also fr?)



    Genau, lauft mal mit mir ini, ich zeig euch was ein echter Schurke ist! :D


    Spaß bei Seite ...

    Mage/Krieger braucht nen Nerf. Das, was die Klasse im Augenblick abspulen kann, ist nicht nur nen bisschen drüber. Der Mage/Krieger, den ich gestern in NoM und MA beobachten durfte, machte (solange er durchziehen konnte) so ca. das 3fache jeder anderen DD Klasse. Weisheit und Tapferkeit (der Elite Skill, der Stärke und Ausdauer zu Intelligenz konvertiert) sollte nicht so funktionieren, wie er es aktuell tut. Bei veraltetem "Buff-Gear" kam man schon auf Werte jenseits der 100.000 zusätzlicher Intelligenz - nur durch "Weisheit und Tapferkeit". Will gar nicht wissen auf welche perversen Werte man da bei aktuellem Gear kommt. Das ist halt Game-Breaking. Lässt man diesen Skill so funktionieren wie das Gegenstück auf dem Kundschafter/Druiden ist Mage/Krieger VERMUTLICH sogar genau da, wo er sein sollte.


    Die Änderung am Schurken finde ich prinzipiell gut, weil sie irgendwie genau am Defizit der Klasse allgemein ansetzt ... bin jedoch trotzdem eher verhalten als begeistert. Unbuffed liege ich so bei ca. 58.000 Geschick, fullbuffed so bei 111.000. Race-Titel hab ich keinen. Unbuffed sind das also in meinem Fall ca. 5.800 und fullbuffed 11.100 pAtk. Wie viel diese zusätzlichen Werte genau bringen werden wird sich erst noch zeigen.

    Was ich definitiv aber schon jetzt sagen kann: Vor dem Balance-Patch lag ich ungefähr 15-25% hinter den Warmages meiner Gilde. War einer von denen unkonzentriert, hat nicht volles Bufffood geworfen o.Ä. kam es vor, dass ich die Nase vorn hatte. Da der Warmage nicht angefasst wurde dürfte der Abstand von 15-25% nun kleiner ausfallen. Wie viel kleiner wird sich zeigen. Aber: Er dürfte kleiner ausfallen.


    Warum ich dennoch nur verhalten und nicht begeistert bin? Mit den Buffgruppen, z.B. beim Kundschafter/Schurken und Magier/Hexenmeister hin und her zu spielen war schon mal eine sehr gute Idee ... jedoch empfinde ich die "große Ungerechtigkeit" noch nicht wirklich adressiert. Aus meiner Sternenwarte hätte es z.B. die Erhöhung der Geschicklichkeit-Skalierung nicht wirklich gebraucht, weil - wie Ainz schon schrieb - der Trend in den Instanzen ist eher ein sinkender Def-Wert, dafür aber eine höhere Schadensreduzierung.


    Es gibt mMn einfach zu viel magisches, das miteinander zu gut synergiert. Magische Klassen haben zu viele Buffs, die sie sich z.B. durch Bufftwinks holen können (Wassergeist, Essenz & Anmut) und - wenn dann noch die richtigen zwei Klassen (Magier/Druide und Priester/Schurke) mit dabei sind wirds noch - Entschuldigung - dümmer. Ich persönlich empfinde es als unschlagbaren Vorteil, sich gigantische Mengen Attack buffen zu können - und gleichzeitig die Verteidigung konstant auf einem sehr geringen Wert halten zu können (Magier/Hexenmeister 30%, Magier/Druide 35% und Elementarschwäche 10%). Davon mal abgesehen, dass es mit dem Seelenbrand vom Hexer/Magier extra nochmal einen Debuff gibt, der defakto konstant den Schaden von nahezu allen magischen Klassen um eine mindestens zweistellige Prozentzahl erhöht.


    Versteht mich nicht falsch: Ich sag nicht "nehmt den mDDs alles weg". Die sollen Schaden machen. Jede DD Klasse sollte Schaden machen, damit jeder auch wirklich das spielen kann, was er gut findet. Ich sage nur: Man sollte wesentlich weniger einen bestimmten Schadenstyp unterstützten können. Ein Raid voller Hexenmeister/Krieger, die dann zwei Hexenmeister/Champions supporten zählte da genauso zu. Das zu nerfen war genauso wichtig und richtig wie der Ritter Nerf. Ich will von einem anderen DD in den Boden einmassiert werden, wenn er besser spielt und besseres gear hat - und genauso will ich andere DDs unangespitzt in den Boden schlagen, wenn ich besseres Gear habe und/oder besser spiele. Ich will nicht gegen Debuff- oder Bufftwinks in einem faktisch nicht zu gewinnenden Stat-Duell verlieren.


    Edited 3 times, last by BE_Shanori ().

  • Ich finde das Meiste geht von der Idee her in die richtige Richtung. Aber ich hab Zweifel ob man immer richtig angesetzt.



    Im BK sind in erster Linie Hexer/Champs und danach Ritter/Magier einfach viel zu dominierend. Beim Hexer ist der Nerv aber vermutlich viel zu schwach, der kann noch ein gutes Stück langsamer werden. Aber ich bin auch Fan davon lieber erstmal einen halben Schritt in Richtung Ziel zu machen und erstmal zu testen und Feedback einzuholen und dann anschließend nochmal nachzulegen.





    Mein erster Eindruck ist auch, dass man den einen Priesterskill vermasselt hat, meiner Meinung nach.

    • Sys852901_name erhöht die Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit für 12 Mitspieler in der Gruppe. Allerdings befindet er sich in derselben Buffgruppe wie Körpervitalisierung und Starkes Anregungsmittel

    2 Minuten Cooldown. Hält aber nur wenige Sekunden. Drückt Hausmädchen-"Trank: Klarer Gedanke" (=10% Zaubergeschwindigkeit) raus. Folglich maulen alle magischen Klassen dich dann an. Und der Körpervitalisierung und dem Starken Anregungsmittel muss man ja auch aus dem Weg gehen. W Angeblich sei die Höhe der Zaubergeschwindigkeit auch nicht wirklich hoch, und angeblich auch nur 10%, was dem Klaren Gedanken entspricht. Wo liegen wir denn da in der Höhe und Dauer auf Max-Level?


    Wenn das so ist, ist er weitgehend nutzlos.





    Mage/Krieger braucht nen Nerf. Das, was die Klasse im Augenblick abspulen kann, ist nicht nur nen bisschen drüber. Der Mage/Krieger, den ich gestern in NoM und MA beobachten durfte, machte (solange er durchziehen konnte) so ca. das 3fache jeder anderen DD Klasse. Weisheit und Tapferkeit (der Elite Skill, der Stärke und Ausdauer zu Intelligenz konvertiert) sollte nicht so funktionieren, wie er es aktuell tut.

    Du redest hier nur über den Burst-Schaden. Aber wo liegt sein Gesamtdamage denn in einem rund 10 Min Bosskampf im Vergleich?


    Ich habe schon lange keinen Mager/Krieger mehr gesehen, aber die waren waren immer schon OK für 30 sec bis 1 min Bosskampf. Danach konnte man sie vergessen. Für noch kürzere Bosskämpfe kann man dann einen Magier/Bewahrer nehmen.


    Wenn das immer noch so ist, dann brauchen die eher keinen Nerv. Solch kurze Kämpfe sind überhaupt kein Maßstab, meiner Meinung nach. Denn immer wenn die Instanz schwierig wird, kann man sie vergessen.

  • In 4 Minuten knapp unter 400kk Schaden auf nen MA Boss ist für einen einzelnen DD zu viel. Egal ob Burst oder nicht.

  • Jo mage/krieger is drüber.

    Einfachste anpassung wär einfach flammenstoß von 1200% auf 800% oder 900%

    Damit nimmst direkt die dmg spitzen raus.

  • Um ehrlichnzu sein ist das auch mein ziel.

    Auch der mexer oder mage/dudu am support sollten nicht so viel dmg machen. Dazu ist dernsupport zu stark.

    Mage/bewa ist so denke ich auch eine one-man nuke maschine im bk. Auch net gut.....

    Und der rest darf gerne so irrelevant bleiben wie vorher.

    Keine einzige klasse hat nur sinnvolle kombis. 3 oder 4 pro primärklasse reichen völlig.

  • wenn man das balancing schon angeht, sollte nicht das ziel sein, dass man klassen wieder irrelevant macht, nachdem sie schon auf nem guten niveau waren... i mean... wasn da die logik? nur weil andere klassen auch nur 1-3 sinnvolle kombis haben, heißt das nicht dass das für andere klassen, die eben grade im balancing focus stehen, auch so zu sein hat... im gegenteil, diese klassen sollten danach auch angegangen werden.


    und da ein mexer seinen buff nicht mit anderen mexern stacken kann, ist das sowieso irrelevant... ob da jetzt 5x mexer oder 1x mexer und 4x mage/krieger dann in der gruppe sind, macht keinen unterschied.

    um eine möglichst große klassenvielfalt hinzubekommen, sollten sowieso klassen eher so funktionieren, dass es mehr sinn macht, 12 verschiedene klassen zu nehmen, als 2x support, 1x heal, 1x tank und rest champ/schurke

    mexer ist da schon recht gut, da er andere mdds supportet. kundi bewa und kundi schurke haben auch jeweils ihre buffs für mehr dmg auf dem boss, die, iirc, nicht mit sich selbst stacken. und wenn dann am ende eine gruppe 9dds hat, die gleichzeitig auch supporter sind, ist das doch super^^

  • w/m sind da ähnlich... zumindest wenns um langzeit bosse ohne eventphasen geht.


    der m/w ist aber grade bei bossen mit eventphasen noch stärker und ist dann bei so bossen wie b5 in ma deutlich stärker^^

    bei hexer/champ is das ähnlich, nur dass der bei langzeitbossen halt hinter w/m liegt und dann bei eventbossen leicht davor


    also m/w einfach n bissl nerfen, base dmg von allen mages bissl pushen und schon sind mehrere mage klassen spielbar