Posts by meisjustme

    Wie verhindert man, dass eine kleine Gruppe von Spielern mit einem (starken) Spieler mit einem Sofort-AoE-Skill allen anderen (starken) Spielern praktisch die überwiegende Mehrheit an Kisten in einer Runde wegnehmen kann, weil diese nun reserviert sind?

    und du vermischt probleme, die es schon immer gab mit problemen, die aus der änderung entstanden sind. schriftgröße 20 macht das auch nicht weniger falsch.

    Stimmt nicht! Die Kisten waren vorher nicht reserviert! Vorher gab es dieses Problem gar nicht!


    Wurden früher ganz viele Mobs mit AoE umgehauen konnten die anwesenden Spieler immernoch ein recht großen Teil der Kisten mitnehmen. Jetzt sind es Null!


    Und nicht ich bin derjenige, der Probleme vermischt! Und du solltest nachlesen wie dieser Thread angefangen hat! Les doch mal die ersten Posts in diesem Thread.

    Da ist keine Rede von Leechern.

    Da ist keine Rede von Speedrunnern.

    Da ist keine Rede von nicht genug Zeit zum Kisten Looten.

    Da ist keine Rede von starken oder schwachen Spielern.

    Da ist einzig und allein die Rede davon das man durch schnelle starke AoE die Kisten komplett wegnehmen kann.


    Also wer vermischt hier die Probleme? Lasst uns doch zum Original-Problem des Threads zurückkommen!


    Welches Spiel bietet beim Töten von Monstern/Priorisieren des Loots keinen Vorteil bei mehr Schaden?

    Naja, jedes Spiel das anerkennt, dass die Spielerleistung nicht nur am Schaden gemessen werden kann, insbesondere von Heilern, Tanks und allen Arten von Supportern.


    Zudem macht es kein Sinn mehr unter starken Spielern Schaden messen zu wollen, wenn die Gegner bereits innerhalb von 1 oder 2 Hits tot sind. Denn anstelle von Schaden misst du dann ungewollt nur Reaktionszeit und Latenz (Ping). Loot nur für die Leute mit dem besten Ping?

    Wie "gut" das läuft, wenn man sowas wie First-Hit zählt, hat man in den letzten Jahren gut bei den Weltbossen gesehen... da hat ein Spieler dann einen Weltboss angehittet und gekitet bis seine Gilde gekommen ist, um den zu töten, damit andere den nicht bekommen ODER ein Schurke hat sich getarnt neben einen Boss gestellt und wenn eine Gruppe kam, um den zu legen, wurde kurz vorm antanken mit Werfen der erste Hit gemacht. Sowas macht keinen Sinn. Eine offene Lootverteilung (ich mache nichts, bekomme aber genauso viel wie jeder andere oder sogar mehr) frustriert jeden, der die Arbeit macht.

    Naja, "The Winner takes it all" frustiert halt auch, wenn man mühevoll 49% gekloppt hat und der andere Spieler halt leider 51%. Vor allem wenn der starke Spieler alles allein haben will, dann hätte der ja auch in der Zeit auch seinen eigenen Mob tothauen können (sofern natürlich noch einer da ist). Eine gleiche Beteiligung oder Beteiligung anteilig nach Schaden ist da einfach fairer (zumindest unter den DDs).

    Deine Vorschläge finde ich super und ich wäre auch dafür, dass Teilnahme belohnt wird. Statt einem Schadenspunkt wäre ich da zwar eher für sowas wie "man muss mindestens 10% des Adds an dmg gemacht haben", aber wenn das technisch umsetzbar ist, wär ich da fein mit.

    Jo, das würde natürlich auch schon reichen, bei allen AoE-Effekten, die Gegner nicht sofort töten und der statt dessen noch so 3 Sekunden oder so lebt. Nur für Heiler nicht so optimal ...


    Ich glaube die Mehrheit der aktiven DDs haben auch gar kein Problem damit, wenn ein schwacher Spieler nur ein paar (einstellige) Prozent Damage drauf macht und dann auch Kisten mitnimmt. Man stört sich halt vor allem an den Leuten, die vorher rein gar nichts gemacht haben, oder sich erst nach etlichen Sekunden dem Kampf anschließen.


    Aaaaaber ... zurück zum eigentlichen ;) Problem: So gut diese Idee auch ist, sie hilft auch nicht gegen AoEs, die mit einem (oder vielleicht zwei) Hit(s) auf über 50% Schaden kommen!


    Ich schmeiße mal eine andere Idee in den Raum.


    Unsere Pets haben vor einiger Zeit mal eine AOE Immunität bekommen. Man könnte doch den entsprechenden Buff einfach auf die Mobs übertragen und schon ist die AOE Problematik weg. Es ist dann nicht mehr möglich als Champ/Magier unfug zu machen.

    Find ich auch eine richtig gute Idee. Allerdings müsste man noch Immunität gegen Channeling-Skills mit Targetwechsel hinzufügen (ja, Hexenmeister ... ich meine euch 8o).


    Die Idee funktioniert vor allem auch, weil es in RoM keine Kassenkombinationen gibt, die fast nur mit AoE kämpft. Alle haben noch genug Singlehit-Alternativen.

    Das würde ich nicht behaupten. Ich denke die Entwickler haben sich was dabei gedacht. Das wird in dem Fall die Performance sein :)

    Nein. Für mich als Informatiker vollkommen unverständlich. Zu tun ist:

    1. Aus einer Datenbank aus einer Kategorie mit y Einträgen alle Einträge extrahieren, die die Kriterien aus der Suchmaske erfüllen. Diese Liste hat dann x gefundene Einträge.
    2. Diese Liste mit x Einträgen sortieren nach primär Rarität, sekundär Stufe.
    3. Aus der Liste die 50 Einträge (n*50-49) bis (n*50) für Seite n ausschneiden


      • Variante A: mit 1 <= n <= 10.
      • Variante B: mit 1 <= n <= unendlich.
    4. Die bis zu 50 Einträge an den RoM Client schicken.


    Sorry, aber für einen Informatiker ist da wirklich gar kein Performance Unterschied zwischen Variante A und Variante B.

    • Rechenzeit wird in 1. verbraten in Abhängigkeit von der Anzahl y der Auktionsangebote in der ausgewählten Kategorie. Komplexität: Θ(y). Teilweise, je nach cleverem Datenbankaufbau und Nutzung der Suchmaske aber auch eher wieder Richtung Θ(x) gehend.
    • Und Rechenzeit wird in 2. verbraten in Abhängigkeit von der Anzahl x der gefundenen Gegenstände. Standard Sortieralgorithmus mit Komplexität: Θ(x*log(x)). Bei intelligentem Datenbankaufbau Θ(1), weil man den Aufwand auf das Einstellen verlagert.
    • Und 3. hat Komplexität Θ(1). Für Variante A und B!
    • Und die Internetnutzung von 4. sollte immer gleich und harmlos sein. Komplexität: Θ(1).

    Datenbanken von der Stange können 1.-3. in einem Aufwasch erledigen und dann bleibt im wesentlichen der Aufwand für 1. übrig. 2. fällt weg wenn die Datenbank richtig genutzt wird. Und 3. gibt es gratis dazu.



    Unterschiede zwischen A und B entstehen eigentlich nur, wenn man deutliche Designfehler gemacht hat, und nicht wie oben vorgehen kann. Aber die Folgen sind dann noch recht harmlos. Und gravierende Unterschiede zwischen A und B hat man dann erst, wenn man richtig schwere Designfehler gemacht hat. Und letzteres bedeutet, dass sich der Entwickler eben nichts dabei gedacht hat.

    Durch die Serverzusammenlegung konkurrieren nun einfach mehr Spieler um den Loot aus den nicht-instanzierten Events. Deshalb ist keiner der bisherig verfolgten Ansätze eine gute Lösung, denn die Ursache wird ja gar nicht angegangen.


    Aktuell gibt es auch nicht wirklich mehr Spieler pro Server wie früher (grade wenn ich 4-5 Jahre zurückdenke). Weswegen ich das Problem auch nicht in der Anzahl an Spieler per se sehe. Es ist einfach das Miteinander. Und ja... Leute die aktuell da trollen und Sturmhöhe Speedrunnen sind da keinen Deut besser wie Leecher. Das eine wurde nun unterbunden, das andere (noch) nicht. Nur weil eine Lösung aber nur zur Hälfte zufriedenstellend ist, heißt es nicht, dass sie schlecht ist oder gar rückgängig gemacht werden sollte. Es sollte einfach nur so weiterentwickelt werden, dass die andere Hälfte auch passt.

    Nein, Brachialys hat schon recht: Auch deine Vorschläge, genauso wie die anderen hier lösen das EIGENTLICHE Problem nicht! Und deinem Text nach ignorierst du das eigentliche Problem einfach komplett.

    Das Problem sind aktuell nicht die Leecher.

    Das Problem sind aktuell auch nicht die egoistischen Speedrunner.


    Das Problem, das wir seit der Änderung haben, ist schlicht:

    Wie verhindert man, dass eine kleine Gruppe von Spielern mit einem (starken) Spieler mit einem Sofort-AoE-Skill allen anderen (starken) Spielern praktisch die überwiegende Mehrheit an Kisten in einer Runde wegnehmen kann, weil diese nun reserviert sind?


    Ein weiteres Problem ist auch:


    Wenn sich ein schwächerer Spieler abmüht und einen Mob 40% down gehauen hat, kann ein starker Spieler ihm den Mob und damit die Kisten "klauen" indem er schnell mehr als 50% vom Mob runterhaut.



    Diese ganzen Änderungen gehen alle zu Gunsten der Allerstärksten Spieler und zu Lasten der mittleren und schwächeren. Und das ist eigentlich absurd, das wir ausgerechnet den allerstärksten Spielern Vorteile verschaffen, denn sowas macht ein Spiel immer kaputt.



    Und viele der Vorschläge hier im Thread sind schon und gut und prinzipiell auch sinnvoll, aber sie gehen genau an diesen wichtigen Problemen vorbei. Zum Beispiel diese Vorschläge hier ...

    • Die Lootverteilung sollte so optimiert werden, dass der Gruppendmg zählt und nicht der DMG des einzelnen (wenn eine 36er Gruppe auf einen Mob mehr dmg macht, als eine einzelne Person, soll die Gruppe den Loot erhalten, auch wenn kein individueller Spieler mehr Schaden als der einzelne gemacht hat)
    • Das Looten der Kisten von fremden kann auch ruhig schon nach 30s möglich sein (30s ist genug um 2 Mobs der letzten Welle solo zu looten)
    • Die nächste Welle sollte erst 60s nach dem Töten des letzten Mobs spawnen (aktuell 30s)

    ... ändern nicht wirklich etwas an dem EIGENTLICHEN Problem. Punkt 2 funktioniert nicht, denn du kannst trotzdem zumindest den überwiegenden Teil der Kisten einer Runde für deine Gruppe reservieren (siehe die Beispiele in Post #46).


    Den Vorschlag 3 mit den 60s für die nächste Welle finde ich aber trotzdem generell gut.


    Das hier ist so ziemlich der einzige Vorschlag, der da ein bisschen dagegen wirkt:

    • Falls umsetzbar: Falls jemand oder eine Gruppe mehr als Spieleranzahl x 2 Mobs tötet (also 2 Spieler in einer Gruppe -> 4 Mobs), werden alle weiteren Kisten direkt frei für alle zum looten

    Aber das würde ich schon mal runterdrücken auf: "mehr als Spieleranzahl x 1 Mob".

    Und auch das kann zu VIEL zu einfach umgangen werden mit: "Da nehm ich halt noch 10 bis 20 Twinks in meine Gruppe, damit die Kisten für mich reserviert bleiben, wenn ich einen riesigen AoE raushaue."



    Andere Vorschläge (wenn man diese dämliche Kistenreservierung unbedingt beibehalten will) wären:

    • Wenn die Mobs einer Runde spawnen haben alle einen Buff der sie komplett immun gegen ALLES macht und sie ziehen auch keinerlei Aggro. Jede Sekunde verliert dann ein zufälliger Mob den Buff. Kisten bleiben für die Gruppe mit dem First-Hit oder mit dem meisten Damage reserviert. Nach der Zeit, die man braucht um alle kleinen Kisten eines Mobs einzusammeln plus 2 Sekunden werden die Kisten für alle freigegeben.
      • Pro: Verhindert, dass man mit einem gezielten AoE alle Mobs für sich reservieren kann
      • Kontra: einzelne Spieler einer Gruppe könnte trotzdem versuchen bei jedem Mob der erste zu sein, während der Rest der Gruppe dann alles lootet
    • Wenn nur noch wenige Mobs (zum Beispiel 5 Mobs) einer Runde übrig sind, werden sofort alle Kisten für alle zum Looten freigegeben.
      • Pro: Werden übermäßig viele Mobs schnell getötet, können sofort alle Looten.
      • Kontra: Leechen bei den letzten Kisten ist dann halt doch möglich.
    • Kisten werden nicht nur für die Person oder Gruppe mit dem meisten Schaden reserviert, sondern für alle Spieler die mindestens einen Schadenspunkt drauf gemacht haben und für alle Spieler aus deren Gruppen.
      • Pro: Schwächere Spieler, die versuchen mitzuhelfen werden nicht komplett ausgeschlossen. Das Problem mit dem Mob klauen durch stärkere Spieler ist auch nicht mehr möglich.
      • Kontra: Leechen immer noch möglich wenn man einen Alibi-Hit auf den Mob macht. Dazu muss man aber zumindest mal in Reichweite sein, wenn der Mob gerade getötet wird. Es wird also schon ein wenig gebremst.
    • Die Runden beginnen zu starren Zeiten. Runde 1 spawnt erst nach 2 Minuten. Runde 2 bis 11 spawnt dann im Abstand von 2m30s. Runde 12 bis 20 spawnt im Abstand von 3m. Gesamtzeit: 2 + 10*2,5 +10*3 = 57 Minuten. Werden die Mobs nicht rechtzeitig alle getötet, despawnen sie und werden durch die nächste Runde ersetzt,
      • Pro: Ein Speedrun ist gar nicht mehr möglich. Kleine Spieler haben genug Zeit um die Kisten von Runde 1 bis 17 zu looten. Spieler, die nur an Runde 18-20 interessiert sind, wissen genau, wann sie dort sein müssen.
      • Contra: 19 Uhr Sturmhöhe rückt sehr nahe an den 20 BK heran. Für Spieler, die alle Runden mitmachen wollen wird Sturmhöhe langwieriger.


    Aber auch diese Vorschläge lösen das EIGENTLICHE Problem nicht richtig, sondern behandeln eher die Symptome oder andere Probleme.



    Deswegen bin ich nach wie vor gegen diesen Kistenreservierungsmechanismus ... schlicht weil er sich extrem missbrauchen lässt, weil der Schadensoutput der Spieler mittlerweile einfach sehr hoch ist.

    Das AH ist wie die reale Wirtschaft manches wird, teuer manches günstiger verkauft die Items werden lediglich anhand des Wertes vom Gold/Dias Kurs und wie schwer die Beschaffung ist gemessen mehr nicht wie im richtigen Leben an der Inflation von Euro/Dollar und der Rohstoff Situation.

    Genau das ist falsch. Das Problem ist nämlich, dass das Auktionhaus kein realer Markt ist.


    Es hat nämlich nur 500 sichtbare Plätze (pro eingegebene Suchkriterien) und die werden nicht nach marktwirtschaftlichen Kriterien vergeben sondern nach Wer-zuerst-kommt-malt-zuerst. Eine Einzelperson und ihre 24 Twinks kann die alleine komplett belegen und damit ein Angebotsmonopol im Auktionshaus schaffen.


    Sowas mutwillig auszunutzen ist nach den AGB eine zwar Blockierung von Spielfunktionen und kann sanktioniert werden. Aber es passiert viel zu oft, dass es einfach beiläufig durch mehrere verschiedene Leute gemacht wird, vor allem in solchen Kategorien wie Manasteine Grad 6 oder Monsterkarten, weil einfach zu viel davon verkauft werden soll. Dann hat sich diese Gruppe aus Leute eben zufällig sich ein Angebotsmonopol geschaffen.


    Deswegen, sogar schon eine Verdoppelung von den 500 auf 1000 würde das Problem schon zum größten Teil abmildern. Wieviel man aber wirklich braucht ist eben von der Serveraktivität abhängig. Aber allein die Tatsache, dass es dieses Limit gibt, ist schlechtes Code-Design.

    Ainz hat recht mit der 500er Grenze. Die stört dann noch mehr.

    Hier wäre eine Erweiterung der AuctionHouse-API von Runewaker schön, so dass man Karten und Manasteine vorab weiter filtern kann (Karten z.b. nach Monstertyp und Manasteine nach Anzahl an Stats) und/oder eine Erhöhung der maximalen Suchergebnisse.

    Bei Monsterkarten und Rezepten wäre es auch einfach mal schön, wenn die Suche nach Name (=Schlagwort) funktionieren würde.



    Die Raritätenstufen könnte man umstellen von "Mindestens diese Stufe" auf "Exakt diese Stufe". Denn es gibt ja immer noch die Option "Alle" zu wählen.


    Manasteine sind natürlich schwierig, weil man da wirklich auf die tieferen Eigenschaften (Anzahl der Stats / Farbe der Stats / Rangfolgenzahl der Stats / Stat Name...) gehen muss.


    Aber das wäre alles weniger ein Problem, wenn es die 500er Grenze nicht gäbe.


    PS: Wenn die Schlagwortsuche auch Statnamen oder Runennamen berücksichtigen würde wäre es auch super. Also quasi:



    Ich muss hier jetzt auch mal was in eine konstruktive Bahn lenken.



    Und um das nochmal klarzustellen:


    Wir hatten bisher die Situation, dass ein leechender Spieler ungefähr genauso viele Kisten abbekommen kann, wie ein aktiv kämpfender Spieler, ohne was dafür zu tun.

    Das ist ziemlich unschön, aber kein Weltuntergang für dieses Eventspiel!


    Jetzt haben wir aber die Situation, dass ein einziger Spieler allen anderen Spielern praktisch alle Kisten einer Runde wegnehmen kann. Möglich ist dass, weil einzelne Klassenkombinationen einen extrem starken Sofort-AoE haben mit großer Reichweite. Und das Problem ist nicht nur, dass ein "shice high" mehreren "Leechern" oder "Low-Bobs" die Kisten wegnehmen kann. Das Problem ist, dass ein "shice high" fünzig anderen "shice high" alle Kisten einer Runde wegnehmen kann. Und das nur weil die anderen fünfzig "shice high" nicht die richtige Klasse haben.

    Das ist sehr viel mehr als unschön und das ist tatsächlich ein Weltuntergang für dieses Eventspiel, denn es macht es schlicht kaputt!


    Wichtls Vorschlag hat ganz viel Wahres und klingt unheimlich plausibel und vielversprechend. Es sind ein paar echt gute Lösungsansätze drin. Ich hab mich auch rund 1 Minute lang hinreisen lassen, das als richtig gut anzusehen ...


    Das Problem ist leider: Er funktioniert gar nicht. Nicht ein bisschen. Der Grund sind Gruppen!


    Um das Problem daran mal zu veranschaulichen:


    Nehmen wir an, es sind zwei gleich große Gruppen mit je 20 Spieler in der Sturmhöhe. In beiden Gruppen sind nur starke "shice high" Spieler und alle praktisch gleich stark. Der einzige Unterschied ist, dass Gruppe A einen Spieler mit so einem großen Sofort-AoE Skill mit hohem Schaden hat, und die andere Gruppe B nicht. Wenn dann eine neue Mobwelle spawnt zündet dieser Spieler seinen AoE und alle Mobs fallen tot um. Die 20 Spieler aus der Gruppe A beginnen nun sofort mit dem Looten der Kisten und jeder kann also die Kistenmenge eines Mobs garantiert looten. Die andere Gruppe B kann erstmal gar nichts looten. Dann wird der Loot für alle freigegeben. Nun streiten sich 40 Spieler um die restlichen Kisten. Fazit: Obwohl wir zwei prinzipielle gleichstarke Gruppen haben, haben bestimmte Klassenkombinationen nun die Möglichkeit, fast den gesamten Loot für die eigene Gruppe zu reservieren.


    Und genau deswegen funktioniert der Vorschlag leider nicht.


    Aber das Ganze geht sogar noch weiter. Wenn der DD mit dem AoE aus Gruppe A es schafft, diesen richtig zu dosieren, dann macht er nur zwischen 51% und 99% Schaden an den Mobs. Da angeblich entscheidend ist, wer den meisten Schaden am Mob macht heißt das, dass alle Mobs seiner Gruppe A gehören. Die Gruppe A kann nun die Mobs gezielt nacheinander töten. Daher besteht wenig Gefahr, dass nach dem Töten eines Mobs die Zeitdauer abläuft und der Loot auch für die andere Gruppe B freigegeben wird. Insbesondere wenn Gruppe A gar nicht so viele Spieler hat ist diese Strategie sehr erfolgsversprechend. Die andere Gruppe B könnte nur noch dagegen wirken, indem sie dann schnell alle Mobs quasi gleichzeitig tötet, damit die Gruppe A nicht mehr mit looten hinterher kommt, und dann ein paar wenige Kisten auch für Gruppe B freigegeben werden .


    Gegenüber diesen Problemen sind ein paar Leecher geradezu ein Witz.



    Wichtls Vorschlag würde ein bisschen funktionieren, wenn wir technisch einführen, dass in Sturmhöhe künftig keine Gruppen mehr möglich sind. Wir müssten allerdings akzeptieren, ...

    • ... dass dann alle Klassen mit wenig Schaden vom Sturmhöheevent praktisch ausgeschlossen sind, und ...
    • ... dass quasi jeder Spieler mit der richtigen Klassenkombination das Recht hat eine Runde für "sinnlos" zu erklären (indem er seinen AoE zündet), und ...
    • ... dass in einer Runde die für "sinnlos" erklärt wurde, jeder andere Spieler nur noch maximal die Kisten eines einzigen Mobs looten kann.

    Das würde bedeuten, wir wollen in der Sturmhöhe nur noch Solospieler, sperren die sinnlosen Nicht-DDs aus, und da die ganzen Transportrunen und Megafone aus Runde 1-17 sowieso sinnlos sind, sorgen wir dafür, dass die Spieler, die irrsinnigerweise daran interessiert sind noch weniger davon looten können. Das bedeutet also, nicht mal mit diesem Reparaturansatz löst Wichtls Vorschlag die Problem der Änderung durch den Patch.



    Das Beste ist wirklich, den Patch einfach direkt rückgängig zu machen.


    Ja, dann wir haben wieder ein paar Leecher. Aber wenn die kämpfenden DD auf Zack sind, bekommen die Leecher gerade mal ungefähr gleich viel Kisten wie jeder andere Spieler auch. Benachteiligt sind nur die Kämpfer, die länger als ein bis zwei Sekunden brauchen um einen Mob zu töten, denn in dieser Zeit können sie keine Kisten looten.


    Aber ganz ehrlich: So viele Leecher laufen ja wirklich nicht mehr in der Sturmhöhe rum. Und wo ist denn eigentlich das Problem, dass man ein paar kleinen Spielern auch ein paar teure Runen gönnt. Immerhin braucht RoM Nachwuchs.

    Ich hab mich auch gewundert, als ich das von der Sturmhöhe gelesen habe. Dachte noch, dass sie sich irgendwas dabei gedacht haben und es mal wieder falsch beschrieben ist, aber anscheinend ja nicht ...



    Was zählt da eigentlich?

    First Aggro + Mob tot?

    Oder zählt der letzte Hit der zum Kill führt?

    Man muss hier mal klar festhalten:

    1. Abstürze im Client sollten nicht vorkommen und sind (solange der PC korrekt funktioniert) auf mangelhafte Programmierung zurückzuführen.
    2. Auch missbräuchliche Verwendung der LUA Schnittstelle (die von Addons und Makros benutzt wird) sollte den Client nicht zum Absturz bringen können und auch hier sind Abstürze auf mangelhafte Programmierung zurückzuführen.
    3. Der Client wird von Runewaker programmiert.
    4. Gameforge bezieht den Client von Runewaker und vertreibt ihn an die Spieler und hat den Spielern gegenüber die Verantwortung dafür, was sie da vertreiben.

    Und damit wären wir bei einer ganz wichtigen Feststellung:



    Die Spieler sind nicht selber schuld,

    wenn ihnen der Client andauernd abstürzt,

    sondern Entwickler und Publisher!


    Das einzige was wir Spieler machen können, ist als "Workaround":

    • Einstellungen vorzunehmen die die Häufigkeit von Krits reduzieren,
    • AddOns nicht verwenden, die einen negativen Einfluss auf die Häufigkeit von Krits haben,
    • andere Verhaltensweisen vermeiden, die die Häufigkeit von Krits stark erhöhen (z.B. schnell und viel Porten. Oder effektlastiges Spielverhalten)

    Aber damit versuchen wir Spieler ja nur die Fehler zu umgehen, die andere verbockt haben. Insofern kann ich den Unmut von Ellina schon nachvollziehen, und man müsste eigentlich lediglich ein Wort austauschen ...

    Heutige Welt Boss die selbe scheisse wie bei den letzten meiner Meinung nach ist gf+seine Mitarbeiter nicht in der Lage den Sever Client stabile zu halten

    geschweigenden Eine Lösung zu finden vielleicht sollte Mann mal die Führung + Mitarbeiter austauschen den so ein beschiss kann sich kein privater leisten der währe schon pleite


    Vielen dank an gf+team

    es kann aber nicht sein das man ständig beim Welt Boss crit hat nicht wieder ins spiel kommt dann das gesamte interface Kaput ist und es ändert sich nichts bring mir dein Auto in die Werkstatt dann werd ich dir auch sagen das Problem ist bekannt aber eine Losung für dich haben wir nicht

    ihr nehmt dass zur Kenntnis dann ab in den Papierkorb solange noch soviel ihr Geld ins spiel werfen wird nix geändert

    ... und die Rechtschreibung, Grammatik und Zeichensetzung verbessern!






    Ansonsten zitiere ich mich mal bezüglich der Einstellungen selbst aus dem anderen Thread:

    Change the item tier to the tier of the mana stones. Warning: you can also lower the tier (but never below regular tier).

    Actually, not completely true. For example, if you put tier 6 stats onto a tier 3 item, then pull the stats back off with random attribute extractors or another purified fusion stone, then the stats will be on a tier 3 mana stone. Adding them back onto another piece of gear without investing in more puries, you can lower the tier of the new item to tier 3.

    No, that is not possible! If the "another piece of gear" has regular (= like when the item dropped) tier 4 or higher, then it can't go down to tier 3.


    Only if your "another piece of gear" has regular tier 3, then this is possible, but that is what I wrote: "never below regular tier".




    Example 1: If you put 3x mana stone tier 1 on a pimped item tier 14 which has regular tier 5, then it will go down to tier 5, but it will not go down to tier 1. See these screenshots:


    This is the original item:


    This is the preview of the above item combined with 3x manastone tier 1.



    You can see, it would drop down to the regular tier of the item, which is tier 5. It will never drop below tier 5!

    Interessant. Hatte ich vermutlich noch nicht erlebt.


    Ich glaube nicht, dass Aggro eine Rolle für die Lootberechtigung spielt. Und wenn Aggro doch eine Rolle spielt, dann kann eigentlich nur die tatsächlich durch Schaden*Aggrobonus erzeugte Aggro zählen. Die durch Spots erzeugte Aggro kann eigentlich keine Rolle spielen. Denn einmal am Ende des Bosskampfes spotten reicht definitiv nicht für die Lootberechtigung.


    Zum Glück, denn ansonsten hätten wir ein reines Last-Second-Spot-Roulette. :D

    I hope this text translates well. I tried to keep it simple.




    If you increase the tier to more than the regular tier, then you get a bonus to every default item attribute. For every additionally tier you get a +10% bonus:

    • new tier - regular tier = 0 --> +0% Bonus
    • new tier - regular tier = 1 --> +10% Bonus
    • new tier - regular tier = 2 --> +20% Bonus
    • new tier - regular tier = 3 --> +30% Bonus
    • ...

    Example:

    Item has tier 5. You increase to tier 14. The bonus is: (14 - 5) * +10% = +90%


    This bonus applies to all the attributes, which are on the item from start and which can not be removed:

    • "physical defense" and "magical defense" for items
    • "physical damage" and "magical damage" for weapons
    • the default item attributes (the green, which do not have a name on the right side)


    You increase the tier with 3 mana stones in the Arcane Transmutor. Mana stones do two things:

    • Add 0-6 attributes to an item.
    • Change the item tier to the tier of the mana stones. Warning: you can also lower the tier (but never below regular tier).


    It is expensive to add 6 good attributes and increase the tier very high at the same time.

    • Either you increase tier as much as possible and add only 6 very bad attributes. This requires cheap fusion stones (with bad attributes).
    • Or you add 6 very good attributes and increase the tier only a little. This requires expensive pure fusion stones (without any attributes).

    You have to choose, because it is too expensive to do both. Pure fusion stones (without any attributes) are expensive. And high tier is also expensive:

    • regular cost for tier 7 = about 3 times cost for tier 6.
    • regular cost for tier 8 = about 3 times cost for tier 7 = about 9 times cost for tier 6.
    • regular cost for tier 9 = about 3 times cost for tier 8 = about 27 times cost for tier 6.
    • regular cost for tier 10 = about 3 times cost for tier 9 = about 81 times cost for tier 6.
    • regular cost for tier 11 = about 3 times cost for tier 10 = about 243 times cost for tier 6.
    • regular cost for tier 12 = about 3 times cost for tier 11 = about 729 times cost for tier 6.
    • regular cost for tier 13 = about 3 times cost for tier 12 = about 2187 times cost for tier 6.
    • ...

    The attribute "weapon damage" is very important. You get most "weapon damage" from the main hand weapon. Only little "weapon damage" you can get from set bonus (when you equip multiple items from the same set) or sometimes from upper body or lower body items, or from 1 rune on the weapon. You cannot get weapon damage from the 6 attributes from mana stones. Therefore, it is important to improve the "weapon damage" on the main hand weapon. You do this by increasing the tier. This is why you increase tier as much as possible for main hand weapons, and just add 6 bad attributes.




    Plussing is simpler:

    +1 adds one/two/three additional attributes. It is defined for each attribute, what is added, and how much. It is also possible, that the additional attribute was already on the item and just gets higher.

    Every additional level (+2, +3, ... +30) increases those attributes.


    Plussing every item to +30 is really expensive. You need to choose, which items are worth to have on a high plus level. If the item gets a good attribute, which is good for your class combination, it is worth to plus it high. Examples:

    • Weapons increases weapon damage.
    • Rings increases % critical damage
    • Necklace increases critical hit rate.
    • Wings increase drop rate bonus, experience bonus and talent point bonus.
    • Items which have a lots of physical defense or magical defense increase those a lot.
    • Other items get a particular attribute.

    It depends on your class combination what is worth to do.