Server: Kadmos
Zone: Hauszone und Heulende Berge
Beim Login erscheint die Meldung "Der gewählte Bereich ist nicht verfügbar. Möchtest du die Heulenden Berge über die Pioniersiedlung betreten?"
Beim Bestätigen erscheint die selbe Meldung erneut.
Server: Kadmos
Zone: Hauszone und Heulende Berge
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Wie verhindert man, dass eine kleine Gruppe von Spielern mit einem (starken) Spieler mit einem Sofort-AoE-Skill allen anderen (starken) Spielern praktisch die überwiegende Mehrheit an Kisten in einer Runde wegnehmen kann, weil diese nun reserviert sind?
und du vermischt probleme, die es schon immer gab mit problemen, die aus der änderung entstanden sind. schriftgröße 20 macht das auch nicht weniger falsch.
Stimmt nicht! Die Kisten waren vorher nicht reserviert! Vorher gab es dieses Problem gar nicht!
Wurden früher ganz viele Mobs mit AoE umgehauen konnten die anwesenden Spieler immernoch ein recht großen Teil der Kisten mitnehmen. Jetzt sind es Null!
Und nicht ich bin derjenige, der Probleme vermischt! Und du solltest nachlesen wie dieser Thread angefangen hat! Les doch mal die ersten Posts in diesem Thread.
Da ist keine Rede von Leechern.
Da ist keine Rede von Speedrunnern.
Da ist keine Rede von nicht genug Zeit zum Kisten Looten.
Da ist keine Rede von starken oder schwachen Spielern.
Da ist einzig und allein die Rede davon das man durch schnelle starke AoE die Kisten komplett wegnehmen kann.
Also wer vermischt hier die Probleme? Lasst uns doch zum Original-Problem des Threads zurückkommen!
Welches Spiel bietet beim Töten von Monstern/Priorisieren des Loots keinen Vorteil bei mehr Schaden?
Naja, jedes Spiel das anerkennt, dass die Spielerleistung nicht nur am Schaden gemessen werden kann, insbesondere von Heilern, Tanks und allen Arten von Supportern.
Zudem macht es kein Sinn mehr unter starken Spielern Schaden messen zu wollen, wenn die Gegner bereits innerhalb von 1 oder 2 Hits tot sind. Denn anstelle von Schaden misst du dann ungewollt nur Reaktionszeit und Latenz (Ping). Loot nur für die Leute mit dem besten Ping?
Wie "gut" das läuft, wenn man sowas wie First-Hit zählt, hat man in den letzten Jahren gut bei den Weltbossen gesehen... da hat ein Spieler dann einen Weltboss angehittet und gekitet bis seine Gilde gekommen ist, um den zu töten, damit andere den nicht bekommen ODER ein Schurke hat sich getarnt neben einen Boss gestellt und wenn eine Gruppe kam, um den zu legen, wurde kurz vorm antanken mit Werfen der erste Hit gemacht. Sowas macht keinen Sinn. Eine offene Lootverteilung (ich mache nichts, bekomme aber genauso viel wie jeder andere oder sogar mehr) frustriert jeden, der die Arbeit macht.
Naja, "The Winner takes it all" frustiert halt auch, wenn man mühevoll 49% gekloppt hat und der andere Spieler halt leider 51%. Vor allem wenn der starke Spieler alles allein haben will, dann hätte der ja auch in der Zeit auch seinen eigenen Mob tothauen können (sofern natürlich noch einer da ist). Eine gleiche Beteiligung oder Beteiligung anteilig nach Schaden ist da einfach fairer (zumindest unter den DDs).
Deine Vorschläge finde ich super und ich wäre auch dafür, dass Teilnahme belohnt wird. Statt einem Schadenspunkt wäre ich da zwar eher für sowas wie "man muss mindestens 10% des Adds an dmg gemacht haben", aber wenn das technisch umsetzbar ist, wär ich da fein mit.
Jo, das würde natürlich auch schon reichen, bei allen AoE-Effekten, die Gegner nicht sofort töten und der statt dessen noch so 3 Sekunden oder so lebt. Nur für Heiler nicht so optimal ...
Ich glaube die Mehrheit der aktiven DDs haben auch gar kein Problem damit, wenn ein schwacher Spieler nur ein paar (einstellige) Prozent Damage drauf macht und dann auch Kisten mitnimmt. Man stört sich halt vor allem an den Leuten, die vorher rein gar nichts gemacht haben, oder sich erst nach etlichen Sekunden dem Kampf anschließen.
Aaaaaber ... zurück zum eigentlichen Problem: So gut diese Idee auch ist, sie hilft auch nicht gegen AoEs, die mit einem (oder vielleicht zwei) Hit(s) auf über 50% Schaden kommen!
Ich schmeiße mal eine andere Idee in den Raum.
Unsere Pets haben vor einiger Zeit mal eine AOE Immunität bekommen. Man könnte doch den entsprechenden Buff einfach auf die Mobs übertragen und schon ist die AOE Problematik weg. Es ist dann nicht mehr möglich als Champ/Magier unfug zu machen.
Find ich auch eine richtig gute Idee. Allerdings müsste man noch Immunität gegen Channeling-Skills mit Targetwechsel hinzufügen (ja, Hexenmeister ... ich meine euch ).
Die Idee funktioniert vor allem auch, weil es in RoM keine Kassenkombinationen gibt, die fast nur mit AoE kämpft. Alle haben noch genug Singlehit-Alternativen.
Das würde ich nicht behaupten. Ich denke die Entwickler haben sich was dabei gedacht. Das wird in dem Fall die Performance sein
Nein. Für mich als Informatiker vollkommen unverständlich. Zu tun ist:
Sorry, aber für einen Informatiker ist da wirklich gar kein Performance Unterschied zwischen Variante A und Variante B.
Datenbanken von der Stange können 1.-3. in einem Aufwasch erledigen und dann bleibt im wesentlichen der Aufwand für 1. übrig. 2. fällt weg wenn die Datenbank richtig genutzt wird. Und 3. gibt es gratis dazu.
Unterschiede zwischen A und B entstehen eigentlich nur, wenn man deutliche Designfehler gemacht hat, und nicht wie oben vorgehen kann. Aber die Folgen sind dann noch recht harmlos. Und gravierende Unterschiede zwischen A und B hat man dann erst, wenn man richtig schwere Designfehler gemacht hat. Und letzteres bedeutet, dass sich der Entwickler eben nichts dabei gedacht hat.
Durch die Serverzusammenlegung konkurrieren nun einfach mehr Spieler um den Loot aus den nicht-instanzierten Events. Deshalb ist keiner der bisherig verfolgten Ansätze eine gute Lösung, denn die Ursache wird ja gar nicht angegangen.
Aktuell gibt es auch nicht wirklich mehr Spieler pro Server wie früher (grade wenn ich 4-5 Jahre zurückdenke). Weswegen ich das Problem auch nicht in der Anzahl an Spieler per se sehe. Es ist einfach das Miteinander. Und ja... Leute die aktuell da trollen und Sturmhöhe Speedrunnen sind da keinen Deut besser wie Leecher. Das eine wurde nun unterbunden, das andere (noch) nicht. Nur weil eine Lösung aber nur zur Hälfte zufriedenstellend ist, heißt es nicht, dass sie schlecht ist oder gar rückgängig gemacht werden sollte. Es sollte einfach nur so weiterentwickelt werden, dass die andere Hälfte auch passt.
Nein, Brachialys hat schon recht: Auch deine Vorschläge, genauso wie die anderen hier lösen das EIGENTLICHE Problem nicht! Und deinem Text nach ignorierst du das eigentliche Problem einfach komplett.
Das Problem sind aktuell nicht die Leecher.
Das Problem sind aktuell auch nicht die egoistischen Speedrunner.
Das Problem, das wir seit der Änderung haben, ist schlicht:
Wie verhindert man, dass eine kleine Gruppe von Spielern mit einem (starken) Spieler mit einem Sofort-AoE-Skill allen anderen (starken) Spielern praktisch die überwiegende Mehrheit an Kisten in einer Runde wegnehmen kann, weil diese nun reserviert sind?
Ein weiteres Problem ist auch:
Wenn sich ein schwächerer Spieler abmüht und einen Mob 40% down gehauen hat, kann ein starker Spieler ihm den Mob und damit die Kisten "klauen" indem er schnell mehr als 50% vom Mob runterhaut.
Diese ganzen Änderungen gehen alle zu Gunsten der Allerstärksten Spieler und zu Lasten der mittleren und schwächeren. Und das ist eigentlich absurd, das wir ausgerechnet den allerstärksten Spielern Vorteile verschaffen, denn sowas macht ein Spiel immer kaputt.
Und viele der Vorschläge hier im Thread sind schon und gut und prinzipiell auch sinnvoll, aber sie gehen genau an diesen wichtigen Problemen vorbei. Zum Beispiel diese Vorschläge hier ...
- Die Lootverteilung sollte so optimiert werden, dass der Gruppendmg zählt und nicht der DMG des einzelnen (wenn eine 36er Gruppe auf einen Mob mehr dmg macht, als eine einzelne Person, soll die Gruppe den Loot erhalten, auch wenn kein individueller Spieler mehr Schaden als der einzelne gemacht hat)
- Das Looten der Kisten von fremden kann auch ruhig schon nach 30s möglich sein (30s ist genug um 2 Mobs der letzten Welle solo zu looten)
- Die nächste Welle sollte erst 60s nach dem Töten des letzten Mobs spawnen (aktuell 30s)
... ändern nicht wirklich etwas an dem EIGENTLICHEN Problem. Punkt 2 funktioniert nicht, denn du kannst trotzdem zumindest den überwiegenden Teil der Kisten einer Runde für deine Gruppe reservieren (siehe die Beispiele in Post #46).
Den Vorschlag 3 mit den 60s für die nächste Welle finde ich aber trotzdem generell gut.
Das hier ist so ziemlich der einzige Vorschlag, der da ein bisschen dagegen wirkt:
- Falls umsetzbar: Falls jemand oder eine Gruppe mehr als Spieleranzahl x 2 Mobs tötet (also 2 Spieler in einer Gruppe -> 4 Mobs), werden alle weiteren Kisten direkt frei für alle zum looten
Aber das würde ich schon mal runterdrücken auf: "mehr als Spieleranzahl x 1 Mob".
Und auch das kann zu VIEL zu einfach umgangen werden mit: "Da nehm ich halt noch 10 bis 20 Twinks in meine Gruppe, damit die Kisten für mich reserviert bleiben, wenn ich einen riesigen AoE raushaue."
Andere Vorschläge (wenn man diese dämliche Kistenreservierung unbedingt beibehalten will) wären:
Aber auch diese Vorschläge lösen das EIGENTLICHE Problem nicht richtig, sondern behandeln eher die Symptome oder andere Probleme.
Deswegen bin ich nach wie vor gegen diesen Kistenreservierungsmechanismus ... schlicht weil er sich extrem missbrauchen lässt, weil der Schadensoutput der Spieler mittlerweile einfach sehr hoch ist.
Das AH ist wie die reale Wirtschaft manches wird, teuer manches günstiger verkauft die Items werden lediglich anhand des Wertes vom Gold/Dias Kurs und wie schwer die Beschaffung ist gemessen mehr nicht wie im richtigen Leben an der Inflation von Euro/Dollar und der Rohstoff Situation.
Genau das ist falsch. Das Problem ist nämlich, dass das Auktionhaus kein realer Markt ist.
Es hat nämlich nur 500 sichtbare Plätze (pro eingegebene Suchkriterien) und die werden nicht nach marktwirtschaftlichen Kriterien vergeben sondern nach Wer-zuerst-kommt-malt-zuerst. Eine Einzelperson und ihre 24 Twinks kann die alleine komplett belegen und damit ein Angebotsmonopol im Auktionshaus schaffen.
Sowas mutwillig auszunutzen ist nach den AGB eine zwar Blockierung von Spielfunktionen und kann sanktioniert werden. Aber es passiert viel zu oft, dass es einfach beiläufig durch mehrere verschiedene Leute gemacht wird, vor allem in solchen Kategorien wie Manasteine Grad 6 oder Monsterkarten, weil einfach zu viel davon verkauft werden soll. Dann hat sich diese Gruppe aus Leute eben zufällig sich ein Angebotsmonopol geschaffen.
Deswegen, sogar schon eine Verdoppelung von den 500 auf 1000 würde das Problem schon zum größten Teil abmildern. Wieviel man aber wirklich braucht ist eben von der Serveraktivität abhängig. Aber allein die Tatsache, dass es dieses Limit gibt, ist schlechtes Code-Design.
Ainz hat recht mit der 500er Grenze. Die stört dann noch mehr.
Hier wäre eine Erweiterung der AuctionHouse-API von Runewaker schön, so dass man Karten und Manasteine vorab weiter filtern kann (Karten z.b. nach Monstertyp und Manasteine nach Anzahl an Stats) und/oder eine Erhöhung der maximalen Suchergebnisse.
Bei Monsterkarten und Rezepten wäre es auch einfach mal schön, wenn die Suche nach Name (=Schlagwort) funktionieren würde.
Die Raritätenstufen könnte man umstellen von "Mindestens diese Stufe" auf "Exakt diese Stufe". Denn es gibt ja immer noch die Option "Alle" zu wählen.
Manasteine sind natürlich schwierig, weil man da wirklich auf die tieferen Eigenschaften (Anzahl der Stats / Farbe der Stats / Rangfolgenzahl der Stats / Stat Name...) gehen muss.
Aber das wäre alles weniger ein Problem, wenn es die 500er Grenze nicht gäbe.
PS: Wenn die Schlagwortsuche auch Statnamen oder Runennamen berücksichtigen würde wäre es auch super. Also quasi:
Ich muss hier jetzt auch mal was in eine konstruktive Bahn lenken.
Und um das nochmal klarzustellen:
Wir hatten bisher die Situation, dass ein leechender Spieler ungefähr genauso viele Kisten abbekommen kann, wie ein aktiv kämpfender Spieler, ohne was dafür zu tun.
Das ist ziemlich unschön, aber kein Weltuntergang für dieses Eventspiel!
Jetzt haben wir aber die Situation, dass ein einziger Spieler allen anderen Spielern praktisch alle Kisten einer Runde wegnehmen kann. Möglich ist dass, weil einzelne Klassenkombinationen einen extrem starken Sofort-AoE haben mit großer Reichweite. Und das Problem ist nicht nur, dass ein "shice high" mehreren "Leechern" oder "Low-Bobs" die Kisten wegnehmen kann. Das Problem ist, dass ein "shice high" fünzig anderen "shice high" alle Kisten einer Runde wegnehmen kann. Und das nur weil die anderen fünfzig "shice high" nicht die richtige Klasse haben.
Das ist sehr viel mehr als unschön und das ist tatsächlich ein Weltuntergang für dieses Eventspiel, denn es macht es schlicht kaputt!
Display MoreEin Versuch, das ganze hier in eine konstruktive Bahn zu lenken:
So wie es jetzt ist, ists tatsächlich gelinde gesagt "ungünstig".
Prinzipiell finde ich es okay, dass Kisten demjenigen reserviert werden, der auch gekillt hat. Ist im Rest der OpenWorld ja nicht anders.
Die Reservierungszeit gehört allerdings heruntergesetzt! Und zwar auf (Kistenanzahl eines einzelnen Mobs der aktuellen Runde in Sekunden)+5s. Wie ich auf genau diesen Wert komme? Ganz einfach: Jeder Mob lässt die gleiche Anzahl an roten und braunen Kisten spawnen. Meistens ist die Spielerschaft lediglich an den braunen Kisten interessiert, ein Lootvorgang dauert 2 Sekunden. Ergo kann man dann in aller Ruhe die "eigenen" braunen Kisten weglooten. Grund für die zusätzlichen 5s: man muss ja auch mal ein paar Schritte laufen. Die Despawn-Zeit der Kisten sollte den doppelten Wert haben.
Desweiteren sollten ab dem Zeitpunkt, an dem der letzte Mob der Runde gekillt wird, sämtliche Reservierungszeiten auf Null gesetzt werden so dass jeder alles looten kann.
Abschließend sollte sich der Zeitraum vom Kill des letzten Mobs bis zum Beginn der nächsten Runde so berechnen: Anzahl der verbleibenden Kisten nach dem letzten Mobkill geteilt durch die Anzahl der anwesenden Spieler, jedoch mindestens 10 Sekunden, so dass man noch etwas Vorbereitungszeit hat und die letzten Kisten ohne übermäßige Hast gelootet werden können.
Das sollte in Summe ermöglichen, weiterhin den anwesenden "Kleinen" das Looten der niedrigen Runden zu ermöglichen, genauso wie das Einbehalten der wertvollen höheren Kisten für sich selbst. Zusätzlich kann man ja zur Beschleunigung der niedrigstufigen Runden die "Kleinen" in eine Gruppe laden, damit sie sofort anfangen können zu looten, und später dann die Gruppe verlassen. Wer dann mehr als einen Mob killt, muss dann halt damit leben, dass er nicht ausreichend Zeit hat, um alle Kisten für sich zu beanspruchen und wird so eben für übermäßige Gier bestraft. Gleichermaßen haben so Gruppen die Möglichkeit, für jedes Gruppenmitglied einen Mob zu pullen und zu legen.
Wichtls Vorschlag hat ganz viel Wahres und klingt unheimlich plausibel und vielversprechend. Es sind ein paar echt gute Lösungsansätze drin. Ich hab mich auch rund 1 Minute lang hinreisen lassen, das als richtig gut anzusehen ...
Das Problem ist leider: Er funktioniert gar nicht. Nicht ein bisschen. Der Grund sind Gruppen!
Um das Problem daran mal zu veranschaulichen:
Nehmen wir an, es sind zwei gleich große Gruppen mit je 20 Spieler in der Sturmhöhe. In beiden Gruppen sind nur starke "shice high" Spieler und alle praktisch gleich stark. Der einzige Unterschied ist, dass Gruppe A einen Spieler mit so einem großen Sofort-AoE Skill mit hohem Schaden hat, und die andere Gruppe B nicht. Wenn dann eine neue Mobwelle spawnt zündet dieser Spieler seinen AoE und alle Mobs fallen tot um. Die 20 Spieler aus der Gruppe A beginnen nun sofort mit dem Looten der Kisten und jeder kann also die Kistenmenge eines Mobs garantiert looten. Die andere Gruppe B kann erstmal gar nichts looten. Dann wird der Loot für alle freigegeben. Nun streiten sich 40 Spieler um die restlichen Kisten. Fazit: Obwohl wir zwei prinzipielle gleichstarke Gruppen haben, haben bestimmte Klassenkombinationen nun die Möglichkeit, fast den gesamten Loot für die eigene Gruppe zu reservieren.
Und genau deswegen funktioniert der Vorschlag leider nicht.
Aber das Ganze geht sogar noch weiter. Wenn der DD mit dem AoE aus Gruppe A es schafft, diesen richtig zu dosieren, dann macht er nur zwischen 51% und 99% Schaden an den Mobs. Da angeblich entscheidend ist, wer den meisten Schaden am Mob macht heißt das, dass alle Mobs seiner Gruppe A gehören. Die Gruppe A kann nun die Mobs gezielt nacheinander töten. Daher besteht wenig Gefahr, dass nach dem Töten eines Mobs die Zeitdauer abläuft und der Loot auch für die andere Gruppe B freigegeben wird. Insbesondere wenn Gruppe A gar nicht so viele Spieler hat ist diese Strategie sehr erfolgsversprechend. Die andere Gruppe B könnte nur noch dagegen wirken, indem sie dann schnell alle Mobs quasi gleichzeitig tötet, damit die Gruppe A nicht mehr mit looten hinterher kommt, und dann ein paar wenige Kisten auch für Gruppe B freigegeben werden .
Gegenüber diesen Problemen sind ein paar Leecher geradezu ein Witz.
Wichtls Vorschlag würde ein bisschen funktionieren, wenn wir technisch einführen, dass in Sturmhöhe künftig keine Gruppen mehr möglich sind. Wir müssten allerdings akzeptieren, ...
Das würde bedeuten, wir wollen in der Sturmhöhe nur noch Solospieler, sperren die sinnlosen Nicht-DDs aus, und da die ganzen Transportrunen und Megafone aus Runde 1-17 sowieso sinnlos sind, sorgen wir dafür, dass die Spieler, die irrsinnigerweise daran interessiert sind noch weniger davon looten können. Das bedeutet also, nicht mal mit diesem Reparaturansatz löst Wichtls Vorschlag die Problem der Änderung durch den Patch.
Das Beste ist wirklich, den Patch einfach direkt rückgängig zu machen.
Ja, dann wir haben wieder ein paar Leecher. Aber wenn die kämpfenden DD auf Zack sind, bekommen die Leecher gerade mal ungefähr gleich viel Kisten wie jeder andere Spieler auch. Benachteiligt sind nur die Kämpfer, die länger als ein bis zwei Sekunden brauchen um einen Mob zu töten, denn in dieser Zeit können sie keine Kisten looten.
Aber ganz ehrlich: So viele Leecher laufen ja wirklich nicht mehr in der Sturmhöhe rum. Und wo ist denn eigentlich das Problem, dass man ein paar kleinen Spielern auch ein paar teure Runen gönnt. Immerhin braucht RoM Nachwuchs.
Ok. Im Sinne der Klassengerechtigkeit bezüglich Heiler, Tank und Support auch nicht gerade nett.
Ich hab mich auch gewundert, als ich das von der Sturmhöhe gelesen habe. Dachte noch, dass sie sich irgendwas dabei gedacht haben und es mal wieder falsch beschrieben ist, aber anscheinend ja nicht ...
Was zählt da eigentlich?
First Aggro + Mob tot?
Oder zählt der letzte Hit der zum Kill führt?
Danke für die Auskunft. Alles klar.
Was ist denn mit dem verschwundenen https://forum.runesofmagic.gameforge.com/forum/thread/11093 passiert?
Wird der wieder zusammen mit anderen Threads auftauchen?
Oder ist der vielleicht sogar gerade in "Überarbeitung"?
Gildenburg nicht betretbar. Ladebalken hängt bei 60%.
Kadmos, Hunterzreloaded
Server: Kadmos
Gilde: Hunterzreloaded
Es können keine Gegenstände in den Gildenburgsafe eingelagert oder entnommen werden. Umlegen von Gegenständen - auch fachübergreifend - ist noch möglich.
Gildenburg-Hausmädchen ist noch da.
Ganz wichtig zum Thema Mounts:
Hebt unbedingt das limit der Partnertasche von 90 auf 300 an.
Ich hab keinen platz für meine ganzen mounts
90? Keine 100? Könnte für dich vielleicht dieser Post #5 von dem Mann aus den Bergen interessant sein?
Server: Kadmos
Gilde: Hunterzreloaded
Ladebalken hängt bei 70%
Man muss hier mal klar festhalten:
Und damit wären wir bei einer ganz wichtigen Feststellung:
Die Spieler sind nicht selber schuld,
wenn ihnen der Client andauernd abstürzt,
sondern Entwickler und Publisher!
Das einzige was wir Spieler machen können, ist als "Workaround":
Aber damit versuchen wir Spieler ja nur die Fehler zu umgehen, die andere verbockt haben. Insofern kann ich den Unmut von Ellina schon nachvollziehen, und man müsste eigentlich lediglich ein Wort austauschen ...
Heutige Welt Boss die selbe scheisse wie bei den letzten meiner Meinung nach ist gf+seine Mitarbeiter nicht in der Lage den
SeverClient stabile zu haltengeschweigenden Eine Lösung zu finden vielleicht sollte Mann mal die Führung + Mitarbeiter austauschen den so ein beschiss kann sich kein privater leisten der währe schon pleite
Vielen dank an gf+team
es kann aber nicht sein das man ständig beim Welt Boss crit hat nicht wieder ins spiel kommt dann das gesamte interface Kaput ist und es ändert sich nichts bring mir dein Auto in die Werkstatt dann werd ich dir auch sagen das Problem ist bekannt aber eine Losung für dich haben wir nicht
ihr nehmt dass zur Kenntnis dann ab in den Papierkorb solange noch soviel ihr Geld ins spiel werfen wird nix geändert
... und die Rechtschreibung, Grammatik und Zeichensetzung verbessern!
Ansonsten zitiere ich mich mal bezüglich der Einstellungen selbst aus dem anderen Thread:
Display MoreEmpfehlung für weniger Crits:
ESC → Grafik- & Audio-Einstellungen → Und folgende Einstellungen vornehmen:
- Ganz oben, den runden Knopf bei "Niedrig" anwählen
- Den Haken bei "Aut. Anpassung der Grafikdetails" wieder entfernen!
(das verursacht nur Probleme, wie beispielsweise unsichtbare Spieler)- Den Haken bei "Die Effekte anderer Spieler ausblenden" setzen.
(blendet eine große Anzahl an Effekten schon aus)ESC → Interface-Einstellungen → Und folgende Einstellungen vornehmen:
- Haken bei "Schaden anzeigen" entfernen.
(betrifft den Schaden durch andere Spieler und erzeugt erstaunlich hohe Grafiklast)Wer noch mehr reduzieren möchte:
ESC → Interface-Einstellungen → Und folgende Einstellungen vornehmen:
- Haken bei "Titel von NPCs" entfernen.
- Haken bei "Eigenen Namen anzeigen" entfernen.
- Haken bei "Titel anzeigen" entfernen.
- Haken bei "Gilde anzeigen" entfernen.
- Haken bei "Klasse und Reputation" entfernen.
- Wer möchte kann auch noch Haken bei "Titel aller Spieler" entfernen. Den lass ich meistens aber drin.
Wenn das immer noch nicht reicht, gibt es noch eine gewisse Möglichkeit, mit der man noch weitere optische Effekte ausblenden kann. Über diese Möglichkeit werde ich hier jetzt nichts weiter schreiben. Fragt da einfach ein paar andere Spieler, aber betont bitte, dass ihr etwas möchtet, das NUR optische Effekte ausblendet und sonst nichts! Ansonsten bekommt ihr gegebenenfalls Probleme.
Change the item tier to the tier of the mana stones. Warning: you can also lower the tier (but never below regular tier).
Actually, not completely true. For example, if you put tier 6 stats onto a tier 3 item, then pull the stats back off with random attribute extractors or another purified fusion stone, then the stats will be on a tier 3 mana stone. Adding them back onto another piece of gear without investing in more puries, you can lower the tier of the new item to tier 3.
No, that is not possible! If the "another piece of gear" has regular (= like when the item dropped) tier 4 or higher, then it can't go down to tier 3.
Only if your "another piece of gear" has regular tier 3, then this is possible, but that is what I wrote: "never below regular tier".
Example 1: If you put 3x mana stone tier 1 on a pimped item tier 14 which has regular tier 5, then it will go down to tier 5, but it will not go down to tier 1. See these screenshots:
This is the original item:
This is the preview of the above item combined with 3x manastone tier 1.
You can see, it would drop down to the regular tier of the item, which is tier 5. It will never drop below tier 5!
Interessant. Hatte ich vermutlich noch nicht erlebt.
Ich glaube nicht, dass Aggro eine Rolle für die Lootberechtigung spielt. Und wenn Aggro doch eine Rolle spielt, dann kann eigentlich nur die tatsächlich durch Schaden*Aggrobonus erzeugte Aggro zählen. Die durch Spots erzeugte Aggro kann eigentlich keine Rolle spielen. Denn einmal am Ende des Bosskampfes spotten reicht definitiv nicht für die Lootberechtigung.
Zum Glück, denn ansonsten hätten wir ein reines Last-Second-Spot-Roulette.
I hope this text translates well. I tried to keep it simple.
If you increase the tier to more than the regular tier, then you get a bonus to every default item attribute. For every additionally tier you get a +10% bonus:
Example:
Item has tier 5. You increase to tier 14. The bonus is: (14 - 5) * +10% = +90%
This bonus applies to all the attributes, which are on the item from start and which can not be removed:
You increase the tier with 3 mana stones in the Arcane Transmutor. Mana stones do two things:
It is expensive to add 6 good attributes and increase the tier very high at the same time.
You have to choose, because it is too expensive to do both. Pure fusion stones (without any attributes) are expensive. And high tier is also expensive:
The attribute "weapon damage" is very important. You get most "weapon damage" from the main hand weapon. Only little "weapon damage" you can get from set bonus (when you equip multiple items from the same set) or sometimes from upper body or lower body items, or from 1 rune on the weapon. You cannot get weapon damage from the 6 attributes from mana stones. Therefore, it is important to improve the "weapon damage" on the main hand weapon. You do this by increasing the tier. This is why you increase tier as much as possible for main hand weapons, and just add 6 bad attributes.
Plussing is simpler:
+1 adds one/two/three additional attributes. It is defined for each attribute, what is added, and how much. It is also possible, that the additional attribute was already on the item and just gets higher.
Every additional level (+2, +3, ... +30) increases those attributes.
Plussing every item to +30 is really expensive. You need to choose, which items are worth to have on a high plus level. If the item gets a good attribute, which is good for your class combination, it is worth to plus it high. Examples:
It depends on your class combination what is worth to do.
dann hast du sehr wahrscheinlich zu wenig dmg gemacht und oder dich durch spotten aus der belohnungsliste gekickt^^
Und wer spottet fliegt direkt ausm filter.
git gud und spotte den boss nicht :p dann klappts auch mit dem loot.
Woher kommt denn dieser Mythos? Das ist meiner Ritter-Erfahrung nach Quatsch!