Guide: Hexer/Mage

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  • Hexer/Mage Guide:


    Der Hexer/Mage ist eine je nach Spielweise recht intensive Supportklasse.


    Bufffood:


    Grasland

    Helden-Trank

    Gemüse-Sandwich (Höherer Schaden heißt mehr Schadensreduktion durch Festes Gedankenschild und Saces' Umarmung)

    Klarer Gedanke

    Alles weitere ist nur Optional


    Buffs:


    Erhöhter Webefluch

    Keine weiteren eigenen Buffs erforderlich. Der Brandschutz bringt nichts als Supporter.


    Equip:


    MDD, Rest theoretisch egal. Nur etwas LP von Vorteil oder voll auf Int/Matk für starkes Bestiengebrüll um mal ordentlich mit aufzuräumen.


    Skillen:


    Bei TP-Mangel am besten wie folgt arbeiten:

    Verdrehte Ladung

    Jenseitsgeflüster

    Erhöhter Webefluch

    Verteidigungsnetz

    Bewusstseinswoge

    Fester Gedankenschild/Saces' Umarmung

    Dann den Rest.


    Insgesamt supportet der Hexer/Mage mit 7 Skills die Gruppe im Angriff:


    Verdrehte Ladung

    Seelenpein, Wahrnehmungsentzug, Herzsammelhieb (selber Effekt)

    Bewusstseinswoge

    Jenseitsgeflüster

    Saces' Knackzauber

    Stille

    Schwächender Webefluch (Primär Hex/Champ Support)


    Und mit weiteren 5 Skills in der Verteidigung:


    Verteidigungsnetz (SingleTarget)

    Gedankenbarriere

    Fester Gedankenschild (SingleTarget)

    Beruhigendes Paradoxon

    Saces' Umarmung


    Wie geht die Rota denn nun beim Boss?


    Bossrota:


    Am Boss sollte der Hexer 6 Psi haben. Um die Psi dauerhaft zu halten, muss man auf sein Pet den festen Gedankenschild machen um im Kampf zu bleiben.

    Tank zählt an/Countdown geht los, dann:


    15 Sek: Gedankenüberladung

    14 Sek: Willenskraftkonstrukt

    12 Sek: Jenseitsgeflüster (Castzeit 8 Sekunden)

    3 Sek: Geistkraft der Ameisenkönigin (Selbst im Konstrukt bekommt Ihr die Psi dazu (75er Setskill))

    2 Sek: Bewusstseinswoge **

    1 Sek: Jenseitsgeflüster (1x muss der nochmal buffen, damit die Zeit wieder auf 10 ist)


    Tank/Gruppe rennt los, dann auf den Boss:


    Saces' Knackzauber

    Verdrehte Ladung

    3x Seelenpein (oder 2x Seelenpein, 1x Wahrnehmungsentzug)

    Herzsammelhieb

    Schwächender Webefluch (Wenn geeignete DD-Klasse wie Hex/Champ dabei ist)

    *

    Stille


    So habt Ihr die wichtigsten Debuffs oben. Anschließend direkt wieder Psi sammeln (bitte NICHT während Willenskraftkonstrukt anwenden).

    Dafür:


    Flammenherzangriff

    Verwirrendes Rätsel

    Psychische Pfeile


    Jetzt habt Ihr 6 Psi. Also Saces'Knackzauber auf den Boss, in die Gruppe stellen und Jenseitsgeflüster casten

    Von hier an nur schauen, dass der Boss die Debuffs behält.

    Hier natürlich auf die cd´s achten, da Flammenherzangriff und Verwirrendes Rätsel erhöhte cd´s haben.


    *Wer will, kann auch nochmal Unipot, dann Jenseitsgeflüster casten - Denke sollte aber darauf jetzt nicht ankommen und ist zeitlich sehr knapp oder ggf. 1-2 Punkte davor ansetzen


    Um die Verteidigung müsst Ihr euch in der Regel nicht kümmern. Hier könnt Ihr jedoch, wenn Ihr merkt es gibt ordentlich dmg an den Tank (z.B. Gräber letzter Boss beide Bosse zeitgleich 1 Tank),

    dann könnt Ihr gerne mit fester Gedankenschild, Gedankenbarriere oder Saces' Umarmung arbeiten.

    Oder wenn Mitspieler Musik spielen müssen und permanent Schaden kommt, dann hilft die Umarmung auch enorm.


    ** Makro, falls es schneller gehen soll:

    /script CastSpellByName("Bewusstseinswoge")

    /wait 0.1

    /script SpellTargetUnit("Player")


    Dann wird dort wo die Maus steht der Skill platziert.


    KittyCombo:


    Da der Debuff Seelenbrand sich in der ID zwischen 1-4 nicht unterscheidet, kann KittyCombo das nicht abbilden.

    Jedoch kann man mit Kitty auch vieles bewirken. Hier mal mein Kitty:


    1.) Erhöhter Webefluch -> PlayerNonEffect; name; Erhöhter Webefluch; 0


    2.) Stille -> TargetEffect; name; Gebieterische Abschreckung; 0


    3.) Schwächender Webefluch -> TargetNonEffect; id; 501577; 2

    -> isCombat; true


    4.) Verdrehte Ladung -> isCombat; true

    -> playerNonEffect; Verdrehte Ladung 6 /// (falls wer es nicht abbekommen hat, wartet Er nicht ewig


    5.) Wahrnehmungsentzug -> isCombat; true

    -> targetNonEffect; name; Wahrnehmungsentzug; 0


    6.) Seelenpein -> isCombat; true

    -> targetNonEffect; Seelenpein; 0


    7.) Herzsammelhieb -> isCombat; true


    8.) Willenskraftkonstrukt -> PlayerSoulpoint; 6/6

    -> isCombat; true
    -> playerNonEffect; name; Willenskraftkonstrukt; 0


    9.) Saces' Knackzauber -> targetNonEffect; name; Saces' Knackzauber; 0

    -> playerSoulPoint; 2/6

    -> isCombat; true

    -> PlayerEffect; name; Willenskraftkonstrukt; 0


    10.) Flammenherzangriff -> playerNonEffect; Name; Willenskraftkonstrukt; 0

    -> isCombat; true


    11.) Verwirrendes Rätsel -> isCombat; true


    12.) Psychische Pfeile -> isCombat; true



    Ihr müsst wenn Ihr 1x Seelenpein am Anfang castet, nochmal Seelenpein hinterher feuern, da wie gesagt nicht auf unterschiedliche ID´s gebaut werden kann.

    Und: Sobald Ihr im Konstrukt seid, müsst Ihr händisch Jenseitsgeflüster casten. Baut Ihr es im Kitty ein, kann es passieren, dass Ihr euch selbst während des castens vom Jenseitsgeflüster unterbrecht. Daher hab Ich´s draußen gelassen.


    Anmerkungen:


    Warum isCombat? Weil du dann sofort merkst, oops kein Kampf und/oder oops, bin schneller als der Tank.


    Bevor die Besserwisser kommen: Ja Ich weiß, i.d.R. sollte Kitty so arbeiten, dass Verfügbare Skills ausgelöst werden. Macht es aber nicht immer einwandfrei, zumindest hab Ich durch gewisse Anpassungen weniger angezeigt bekommen "Fähigkeit nicht bereit" obwohl in der Abfolge die Fähigkeit bereit war.



    Ja, jeder spielt seine eigene Weise und/oder etwas gemütlicher/aktiver. Daher: Hier habt Ihr eine Richtung. Was Ihr draus macht, da wünsche Ich euch selbst viel Spaß bei der Findung eurer Klasse.

  • Paar ganz kleine Anmerkungen :)


    Zum Equipment:

    Am besten 1h-stab und talisman mit jeweils einer Fluch X. Zusammen mit klarer Gedanke ist dann seelenpein immer ein ganzes Eck schneller and der GBC auf Wahrnehmungsentzug.


    Als zusätzliches buffood: Arkaner Trank in der burst. Der stackt mit Klarer Gedanke. Gibts beim memohändler vor HDÜ


    Equipment: heal gear tuts auch. Hexer ist oft ein Budget-char. Also nehmt irgendwas was bissl lp gibt. Solange man den boss trifft kann man perfekt supporten. MDD gear is nur am Mage/hexer ein richtiger Vorteil.


    Falls ihr mit einem ritter/krieger lauft die Hexer-Stille unbedingt in seine Abschreckungs setzen. (Im kitty ists ehh so drinnen aber ich bin ehrlich, die klasse is mehr Handbetrieb)



    Ansonsten schöner guide.

  • Man kann fast immer mehr raus holen, jedoch um nur die buffs zu stacken ist der Arkane schon fast zu viel :D

    Und mit dem MDD hat man halt den Mexxer immernoch alternativ, da beide Klassen ja eh oben sein sollten für die Gipfelstufe.


    Aber danke für´s Kompliment :)

  • In der Rota, speziell ganz am Anfang des Kampfes, würde ich die Verdrehte Ladung vor den Knackzauber setzen, da eh beides noch während des Laufens zum Boss gemacht wird und man somit etwas früher in die zweite Gruppe für die Verdrehte Ladung wechseln kann.


    Den arkanen Trank kann man natürlich benutzen, aber ehrlicherweise empfinde ich ihn als nicht besonders wichtig, da zum einen die Castgeschwindigkeit am Anfang eh sehr hoch ist (Pet, Klarer Gedanke, BK-Titel, Gedankenüberlastung, Fluchrune etc) und im Grunde nur 2 Casts davon profitieren (2x Seelenpein, wenn der Debuff hochgestackt wird).


    Aus dem gleichen Grund halte ich einen 2h-Stab auch für absolut ausreichend.


    Da zu den Setskills noch fast nichts geschrieben wurde, liste ich hier mal meine Favoriten auf, wobei aber kar gesagt werden muss, dass die meisten davon nur selten gebraucht werden.

    • Geistkraft der Ameisenkönigin (wenn nicht vorhanden dann Dunkle Aura für Mementos holen und den Setskill farmen gehen)
    • Raumspaltung
    • Schutz vor den Totengeistern (10% Schild und anschließend 4s Fear)
    • Schutzschirm der Anderswelt
    • Spuren der Leere


    Wer die Klasse mit MDD-Equip spielt und ein bisschen mehr Schaden machen möchte, kann auch den Lauf der Seelenqual und Chaoslenker nutzen. Ich halte es nicht für sinnvoll, aber wer es möchte, hat hier die freie Wahl.


    Fürs Kuriositätenkabinett zuletzt auch noch, dass man gerade im MA mit der Klasse die Option hat die Heiler zu entlasten, indem man alle Bosse nur mit ausgerüsteter Waffe spielt, da sämtlicher Schaden prozentual ist :rolleyes:

  • Von einem Wechsel in die zweite Gruppe für verdrehte Ladung wurde im Eingangspost nicht gesprochen. Ich denke für alle die hier mitlesen, wäre es interessant zu sehen wie das sinnvoll zu gestalten ist.


    Ich würde auch in der 2. Rotation den Knackzauber nicht vor Jenseitsgeflüster machen. Sondern erst Jenseitsgeflüster + Bewusstseinswoge und dann Knackzauber, damit die DDs im gebufften Zustand wieder auf den Debuff vom Knackzauber gehen. Das birgt auch der Problematik vor, dass man Knackzauber aus Versehen 2x drückt und kein Psi mehr hat.


    Weitere Tips:


    • Saces Umarmung, wie Bewusstseinswoge mit Makro für Schnellcast nutzen.
    • Die Klasse per Hand spielen und an den Harpyien üben. Bis zur 3. Rota macht man immer das gleiche und kann das perfekt verinnerlichen.
    • Ein kosmetisches Pet mit festen Gedankenschild buffen, dann könnt ihr das eigentliche Pet als Supportpet nutzen.
    • Bringt euren DDs bei, wo sie zu stehen haben, damit ihr alle buffen könnt und nicht nur die Hälfte.


    Ich würde auch unbedingt als 3. Klasse einen Champion dranhängen und dann als Hexxer/Champion mit MDD gear (falls vorhanden) aktiv TP farmen. Es ist purer Luxus, wenn eure Schilde gut geskillt sind und man fast jeglichen Schaden negieren kann.


    • Gräber B1 Explosion vom Boss
    • Gräber B3 Debuff vom Grünen Add
    • Gräber B4 Splitterstern während Feuerphase
    • MA B1/B6 AOE Schaden nach Phasenwechsel-Zusammenziehen
    • MA B2 Eisbombe --> Musik spielen möglich
    • MA B3 Feuerdmg weil zu nah am Boss --> Musik spielen möglich
    • MA B4 Debuff stackt nicht während ihr mit Saces blockt
    • MA B5 Fallendmg wird negiert, außerdem kann eine Morkusbestie mit weniger Leben gestanden werden (Vorsicht! Gedankenschild unterbricht den Cast beim Gift!)


    Ich bin auch der Meinung, dass bei MA B5 die Fallen fixen Schaden haben. Hier sollte man nicht mit "Stab-only" durchkommen.

  • Dunkle Aura ist Müll. Was willst du mit 1 Psi? Den 75er gab es erst auf normal in hdü? Also haben einige den liegen.

    Spuren der Leere nice to have, aber kein must have. Zum anfangen egal, da mir es hauptsächlich um unerfahrene Spieler ging.


    "

    Wer die Klasse mit MDD-Equip spielt und ein bisschen mehr Schaden machen möchte, kann auch den Lauf der Seelenqual und Chaoslenker nutzen. Ich halte es nicht für sinnvoll, aber wer es möchte, hat hier die freie Wahl." ...

    Schonmal mit ner reinen Warmage Truppe und Unterbesetzung Gräber B3 und B5 gespielt? Da biste darüber froh, wenn das wenigstens die einzige AOE-Klasse ist.


    Ps: Mir ist noch nie auf beiden Servern je ein Hexer untergekommen, der in beiden Gruppen die verdrehte Ladung macht. Für wen? Mage/Dudu? Mexer? Heiler? Die paar Prozente machen gestackt kaum was aus.

  • In der 2. Gruppe sind doch Tank/Mexxer/2x DD oder Supports.


    Gerade der Tank freut sich immens für die Aggro.


    Wenn der Hexxer/Magier mit Bestiengebrüll den AOE schaden machen soll, dann wäre es angebracht, wenn einer der Warmages Hexxer macht und der Hexxer Warmage. Easy fix für dein Problem. Die 2 Warmages machen doch die 8 mobs mit je 2 Schlägen tot. So ungefähr.

  • Von einem Wechsel in die zweite Gruppe für verdrehte Ladung wurde im Eingangspost nicht gesprochen. Ich denke für alle die hier mitlesen, wäre es interessant zu sehen wie das sinnvoll zu gestalten ist.

    Ich habe es direkt in die Rota eingebaut, aber natürlich kann man es je nach eigener Vorliebe genau so gut von Hand oder per Extramakro machen.


    Quote

    Dunkle Aura ist Müll. Was willst du mit 1 Psi? Den 75er gab es erst auf normal in hdü? Also haben einige den liegen.

    Spuren der Leere nice to have, aber kein must have. Zum anfangen egal, da mir es hauptsächlich um unerfahrene Spieler ging.

    Das will ich nicht bestreiten, dass die Dunkle Aura schlechter als die Geistkraft der Ameisenkönigin ist; aber genau deshalb schrieb ich ja auch, dass man den nur dann übergangsweise nehmen sollte, wenn man die Geistkraft nicht hat und ihn farmen gehen sollte.

    Spuren der Leere finde ich bei manchen Events, z. B. MA B2 und B5, sehr nützlich, oder wenn man nach einem Krit wieder neu in die Ini laufen muss.


    Dass der Hexer/Magier Schaden machen muss, halte ich für einen sehr seltenen Fall, und würde es daher maximal als Randnotiz in einen Guide für unerfahrene Spieler aufnehmen.


    Auch in der Tankgruppe sind hin und wieder DDs, aber auch für die Heiler ist es sinnvoll, da man so im Zweifel etwas schneller reagieren kann.

    (Mit 2x Fluch X, Pet und Klarem Gedanken geht die Schnellheilung von 0.64s auf 0.58s, was ca. 9% sind).

    Da man auf jeden Fall die Zeit dafür hat und es einen positiven Effekt hat, sehe ich nicht ein, den Buff nicht auch in der zweiten Gruppe zu verteilen.