Und mit deiner Anleitung sorgst du dafür, dass es mehr werden. Da du solche Dinge weist, scheinst du aber auch einer von denen zu sein. gg
Posts by DevilDen
-
-
Die Exploits mit denen man 25k Ehrenpunkte bekommen hat? Wo regelmäßig Leute dafür gebannt wurden? Ja, das sollte definitv weiterhin gebannt werden, das war ja schließlich nichts, was man mal ausversehen exploiten konnte, sondern da musste man schon viel kriminelle Energie mitbringen.
Aber da es eine Änderung am Übungsplatz gab, scheint das ja jetzt hoffentlich behoben zu sein. -
90 min was even possible before the 50% exp buff was available.
-
Display More
Ich kann mich den vielen Vorrednern, wie Meto, DeinEnde, positronen, supaman2911, Liandrin, DocSavage, Danny, Sektion, Gagh/Wichtl und BobbyRay nur anschließen.
Wenn man irgendwas gegen die Twink-Massen machen will dann muss man sich ein paar grundlegenden Dingen mal wirklich klar werden:
1. Twinks-Massen werden und wurden niemals nur wegen dem täglichen Treuebonus allein erstellt.
2. Twinks-Massen werden primär wegen den Tagesquests erstellt um Gold, und über Phiriusmarken auch Ladungen und Makellose Fusionssteine zu erwirtschaften, und auch um Lagerplatz zu haben.
Gelegentlich gibt es auch Events, bei denen sich die Twink-Masse lohnt (Beispiel: Jubiläumsevent-Schatztruhenspiel oder Login/Briefkasten-Geschenke), aber das ist eher sekundär. Ja, auch aus dem Treuebonus werden ein paar wenige Ladungen, Makellosen Fusionsstein oder Titanhämmer gerne mitgenommen. Aber im Vergleich zu den makellosen und Grading-Manasteinen, sind sie fast bedeutungslos. Das erwirtschaften von Gildenburgmaterialen gibt es noch. Und es gibt noch ein paar andere Gründe.
3. Die wirklich großen Twink-Massen sind alle Level 100!
Und das schon lange! Wer sich mal umhört, bekommt schon mit, dass es in den großen Gilden nicht so wenige Spieler gibt, die über eine hohe zweistellige oder dreistellige Anzahl an Level 100 Charakteren verfügen. Diese Leute haben sogar sehr genau ausgearbeitete Pläne, wie sie während EP-Events eine möglichst große Anzahl an neu erstellten Charakteren direkt von Level 0 auf Level 100 bringen.
Diese drei Punkte sollten einem klar sein, ansonsten führt man nur unsinnige Änderungen ein, die nicht mal im Ansatz geeignet sind, irgendwas Sinnvolles zu bewirken. Wenn man sich diese drei Dinge anschaut, und auch noch im Hinterkopf hat, dass Runes of Magic jeden neuen und unerfahrenen Spieler fördern sollte, dann kann man leicht erkennen, wie unsinnig die Änderung mit den täglichen Treuebonus ist.
Änderungen wie das mit dem Treuebonus treffen dann nämlich vor allem die kleinen, neuen und unerfahrenen Spieler von Runes of Magic. Die Leute mit den Level 100 Twink-Armeen hingegen schmunzeln und freuen sich insgeheim, dass sie gegenüber den anderen nun bevorzugt werden. Und außerdem können sie ja aufgrund ihrer Erfahrung beim nächsten EP-Event dank der "New Player Experience" nun noch schneller weitere Twinks von Level 0 auf 100 ziehen.
Ich bin immer mehr am überlegen, ob ich nicht auch meine eigene Level 100 Twink-Armee aufbauen sollte. Ja, genau das ist das, was ihr mit den Änderungen erreicht.
Ich frage mich auch, warum eurer Monetarisierungs-Experte (falls es den gibt) da überhaupt zugestimmt hat. Psychologisch ist es für alle Free-to-Play Spiele wichtig, dass die Spieler (insbesondere die Neuen) im Spiel bleiben und sich täglich mit dem Spiel beschäftigen. Ein tägliches Geschenk (oder leicht zu erarbeitende Belohnung) ist absolut Standard in der gesamten Spielebranche, um die Spieler mental an sich zu binden. So etwas ausgerechnet bei den neuen Spielern nicht zu machen, finde ich sehr fragwürdig.
Fazit:
Wer irgendwas an den Twinkmassen ändern will, muss sich nicht den Mechanismus Treuebonus, sondern den Mechanismus "Tagesquests" anschauen.
Leider ist das aber sehr viel komplexer. Die Belohnung der TQs kann man nicht einfach abschaffen, denn der Mechanismus Tagesquests -> Gold+Phirusmarken -> einzelne Pimp-Mats für Free-to-Play- oder wenig investierende Spieler ist absolut notwendig, ansonsten verliert man Reihenweise Spieler. Den Aufwand erhöhen, wird die Spieler nicht erfreuen. Und da die Twinkarmeen viel mit Halbautomatisierung arbeiten, trifft es die weniger, als den normalen Spieler. Es gibt da schon Ansätze für Anpassungen bei den Tagesquests, die sehr gut funktionieren können, aber das würde jetzt den Rahmen dieses Threads sprengen.
bitte nicht persönlich nehmen, aber das ist ein gutes beispiel für: "nur weil man laut ist (groß schreibt) heisst es nicht, dass man recht hat".
generell geht es hier nicht um die reine anzahl an twinks. wenn gf das verhindern wollen würde, hätten sie genug andere möglichkeiten. es geht um die twinks durch denen gf geld entgeht (was für ein unternehmen nunmal logisch ist) und das sind nicht lagerchars oder chars die gold machen. phiriusmarken sind da schon ein anderes thema, aber das wäre ein hundertmal größerer rückschlag für alle spieler, als der popelige treuebonus.auch das argument aus vorherigen posts, dass neue spieler deswegen aufhören oder gefrustet sind ist mehr als an den haaren herbeigezogen. die meisten neuen spieler wissen nichts von diesem treuebonus bis sie lvl 100 sind oder es ihnen jemand explizit sagt. genauso wissen diese spieler nicht wie wichtig die plussteine, makellosen und titanhämmer im späteren spielverlauf sind.
um aber die 3 argumente direkt noch aufzugreifen:
1. es werden und wurden definitiv tausende von chars nur für den treuebonus erstellt. ich selbst war einer davon. ich habe täglich um die 200 chars für den treuebonus eingeloggt, was ca dem fünffachen meiner tq chars entspricht. warum? weil es kaum zeit in anspruch nimmt, keine vorbereitung benötigt (man musste eben nicht diese chars auf lvl 100 bringen) und man sich dabei nicht an vielfrequentierten orten, wie es bei tqs der fall ist, aufhalten musste, mit der sorge mit den chars zu kritten. jetzt geht das nicht mehr... natürlich bin ich da nicht froh drüber, aber es war absehbar.
2. wenn der treuebonus so irrelevant ist, wie du ihn darstellst, verstehe ich die aufregung nicht. für einzelne spieler, die keine twinkmassen dahinterhaben, ist der treuebonus nichts, was wichtig wäre und schon gar nicht, wenn man nicht lvl 100 ist.
3. die twinkmassen, die du siehst/bemerkst, weil sie länger als 3 sekunden online sind, sind lvl 100. mich würde es nicht wundern, wenn sich täglich mehrere zehntausend lvl 1er chars nur für den treuebonus eingeloggt hätten, ohne dass du auch nur einen davon bemerkt hast.
diese änderung hat nur diejenigen hart getroffen, die viele twinks hatten, mit denen sie den treuebonus abgeholt hatten (mich eingeschlossen).
spieler mit einer armee von 100er chars betrifft das natürlich nicht. allerdings hat diese änderung auch neue und/oder kleine spieler nahezu gar nicht tangiert und so ist auch das feedback auf den servern.
-
Display More
Mein Feedback zum Thema Klassenbalancing
Zuerst einmal danke dafür, dass ihr das Thema überhaupt angeht.

Priester:
Die Anpassungen für den Priester sind top. Wenngleich das eigentliche Problem der fehlenden Raidheilung noch besteht. Kann man nicht die Gruppenheilung aufteilen? 1/3 der Heilung gruppenübergreifend auf 12 Leute und 2/3 nur auf die eigene Gruppe?
Atrribut-Wirkungen:
Auch die Anpassungen für Schurken und Kundschafter sind an sich gut. Hier würde ich mir aber wünschen, dass die Differenzen bei den Lederträgern aufgehoben werden. Schurken und Kundschafter sollten gleich viel Angriff jeweils aus Stärke und Geschick ziehen können.
Zudem würde ich hier gern in Frage stellen, weshalb Kettenträger 2 Punkte matk je Int bekommen. Als Kampfmönch (Priester/Krieger) oder auch Druide/Krieger bekommt man ja auch nicht 2 patk je Stärke. Meiner Meinung nach sollte die Matk je Int Verteilung in etwa wie folgt aussehen:
- Stoffklassen: 2 Matk/Int
- Lederklassen: 1,5 Matk/Int
- Kettenklassen: 1 Matk/Int
- beim Ritter könnte ich sogar auch etwas mehr als 1 Matk/Int nachvollziehen, da diese Klasse mit dem Lichtschaden von Haus aus eine gewisse magische Komponente aufweist.
Magieranpassungen:
Endlich sieht man mal wieder (echte) Magier in der Ini.

Ich hoffe aber, dass hier noch Nachgeregelt wird:
- Es sollten schon noch alle Skills entsprechend angepasst werden. Nicht nur auf Feuer basierende.
- Flammenstoß: Zu stark ist der Skill meiner Meinung nach nicht unbedingt. Allerdings sollte Flammenstoß entweder einen Cooldown bekommen, oder - was ich bevorzugen würde - ähnlich wie Gruppenheilung eine prozentuale Manaverbrauchserhöhung erhalten, sodass spätestens nach dem vierten Flammenstoß in Folge das Mana aufgebraucht ist. Andere Skills könnten den Debuff dann zum Beispiel wieder reduzieren. Gibt sicher viele Ideen das zu verbessern, mit gewissem Aufwand

Gutes Balancing sollte doch zum Ziel haben, dass man das meiste aus den Klassen herausholt, wenn man verschiedene Skills in richtiger Reihenfolge nutzt. Nicht nur einen, den man permanent durchhaut.
Was fehlt?
Ich denke nicht, dass es möglich ist ein ausgewogenes Balancing herzustellen nur mit globalen Stellschrauben, ohne einzelne Skills anzufassen. Dafür gibt es Klassenkombinationen, die einfach zu starke Eliteskills haben.
- Schurke/Magier: Wenn allein "Verzauberter Wurf" in Bosskämpfen bei 50-70% des Schadensoutputs der Klasse liegt, läuft doch was falsch. Das ist einfach mal eine Steigerung des Schadensoutputs der Kombi um 100-200%!!! Zumal das teilweise mehr ist als andere Klassen im Bossfight überhaupt schaffen. Und das sind ja nur Whitehits. Hier gehört eine Übersetzung rauf sodass nur jeder 2te oder 3te Whitehit auch Werfen triggert.
- Kundi/Bewa: Gleiches Thema wie beim Schurke/Magier. Bogenschuss sollte nicht immer doppelt treffen - erst nach einer gewissen Zeit erneut auslösen bzw. jedes 2te/3te mal.
- Champion/Schurke:
- 50% patk-Erhöhung durch Schattenexplosion ist doch etwas übertrieben. Eine Reduzierung auf 20% oder 25% scheint mir angebracht zu sein. Dass Kettenantrieb so oft triggert würde ich zudem in Frage stellen.
- doppeltes Meucheln ähnlich wie oben nicht immer auslösen sondern nur ab und an.
- Bewahrer allgemein: Cooldown von geladenem Hieb etwas anheben oder Ressourcenverbrauch deutlich erhöhen. Ggf. global Cooldown auslösen. (geht in eine ähnliche Richtung wie der Verzauberte Wurf vom Schuma)
- Generell:
- Sämtliche Dmg-Skills sollten von den Werten her einmal überarbeitet werden. Manche Klassen/Kombinationen haben mit dem Hauptattribut skalierende Skills (Bsp: "... verursacht x% + y*Geschick Schaden..."). Andere nicht. Entweder überall einführen (würde ich bevorzugen) oder überall wegnehmen. Ja für Heiler bitte Dmg-Skills, die dann mit Weisheit skalieren.
- Heiler-Klassen stärker an Weisheit koppeln. Ist doch komplett daneben, dass die sich wie Tanks pimpen.
- Alle Supportskills (Gruppen- wie auch Eigenbuffs) einmal prüfen und ggf. anpassen. Es gibt etliche, deren Wirkung so schwach ist (weil zu Lvl <<100 Zeiten mal eingeführt), dass sie nahezu nutzlos sind.
- Wirkung von DoTs und HoTs erhöhen. Insbesondere DoTs spielen im aktuellen Endcontent nahezu keine Rolle. (Ausnahme Schurke/Bewahrer)
Ja mir ist klar, dass meine Vorschläge eine gewisse Abschwächung für manche Klassen bedeuten. Wäre halt der Weg diese etwas runterzufahren um alle anderen in Relation stärker zu bekommen und auf ein ähnliches Niveau zu bringen. Ich hätte natürlich auch nichts gegen neue 80er, 90er und 100er Eliteskills um mehr Ausgewogenheit zu schaffen.

Es würde mich freuen, wenn der ein oder andere Vorschlag aufgegriffen wird.
Kann man für dieses sensible Thema nicht auch stärker die Community einbinden um Ideen zu sammeln? Es gibt genug Spieler, die unterschiedliche (auch exotische) Klassenkombinationen spielen und wissen, was dort fehlt. Bringt natürlich nur was in einem entsprechenden Format (Foren-Event?) und wenn ernstes Interesse seitens der Entwickler besteht das Feedback auch aufzunehmen und umzusetzen.
Du möchtest also das Balancing über den Haufen werfen und die meisten guten Klassen zerstören?
Ich bin auch für das Einbeziehen der Community, nur lassen mich solche Vorschläge vom Glauben abfallen.
-
Aber ja... schön dass Leute, die Geld hier reinstecken für dich Spinner sind.
Leute die Geld nicht für sich selbst hier reinstecken sondern auf dein wirres Aufrechnen von Bargeld (womit man sich Döner kaufen kann) mit Spielgold (kein Döner!) reinfallen sind imho Spinner, ja. Nochmal, ich meine die Diaseller, die bewusst Diamanten kaufen um sie in Spielgold umzuwandeln.
Du nimmst das Game auch bisschen zu ernst, was?
Absolut, und solange Du den ApoRed von RoM raushängen lässt gibts wenigstens noch was zu lachen
