Klassen Balancing

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  • Hexer

    Lauf der Seelenqual befindet sich nun in derselben Buffgruppe wie Spruchwebertrank

    Stimmt nicht, laut meinen Mitspielern. Das lässt sich immer noch gleichzeitig benutzen.

    Testen würde helfen...

    Das funktioniert wunderbar.


    Also der sichtbare Buff (500070, buffgruppe -1) hatte bis vor dem Patch den Movement speed drauf, jetzt wurde der hier entfernt.

    jetzt ist ein neuer unsichtbarer Buff (627411, Buffgruppe 6) mit den 30% dazu gekommen.


    Buffgruppe 6 enthält ganz viele lustige buffs, wie z.B. Spruchweber.


    D.h. Lauf der Seelenqual verschwindet nicht (=> dunkelschaden funktioniert weiterhin), aber der speed stackt nicht mehr mit Spruchweber.

  • Tja, testen kann man halt nur wenn man auch einen Hexenmeister hat. Ansonsten muss man sich leider auf Aussagen anderer verlassen.


    Aber ja, derjenige, der den Hexenmeister hatte, hat wohl nicht genau geschaut, sondern nur gesehen dass beide Buffs noch da sind. Denn einen unsichtbaren Buff kann man schließlich auch nicht sehen.


    Aber ein unsichbarer Buff ist schlicht großer Mist und zudem ist die Beschreibung des sichtbaren Buff jetzt fehlerhaft. Das muss beim Testen auch auffallen ...




    Bugreport:


    Beschreibung von Buff "Lauf der Seelenqual" (500070) ist fehlerhaft. Buff 627411 muss sichtbar sein, er muss einen Namen und Beschreibung bekommen und seine Beschreibung muss angepasst werden!


    Der Buff "Lauf der Seelenqual" (500070) hat jetzt eine fehlerhafte und defekte Beschreibung in Bezug auf die Bewegungsgeschwindigkeit mit einer fehlerhaften Zahl. Diesen Effekt liefert der Buff gar nicht.


    Es ist nicht möglich, den Text des neuen Buffs auf dem alten zu lassen, weil je nach Situation ist die Beschreibung zwangsweise falsch. Zu Bedenken ist, dass die Buffbeschreibungen immer korrekt sein sollten, egal ob die Situation "Lauf der Seelenqual wurde alleine verwendet." oder "Lauf der Seelenqual wurde mit Spruchweber kombiniert." eintritt.



    Vorschlag:


    1) Der Buff 500070 "Lauf der Seelenqual" sollte unsichtbar werden. Soweit ich das sehe hat er keinerlei direkte Wirkung, außer, dass er das Stapeln von Buff 500071 bewirkt. Daher ist seine Anzeige definitiv verzichtbar.


    1b) Wenn man Buff 500070 unbedingt sichtbar lassen will, dann muss die Beschreibung geändert werden. Diese Beschreibung ist schlicht falsch:

    Die Beschreibung sollte statt dessen lauten:

    "Ihr erhaltet während der Bewegung den Effekt Schritte der Seelenqual, der die Dunkelheitsmagiekraft 4.0 Sekunden lang um 5.0% erhöht. Kann maximal 10-mal akkumuliert werden." (Werte sind vom Buff-Effekt zu übernehmen.)


    2) Der Buff 500071 "Schritte der Seelenqual" kann so bleiben wie er ist. Er beschreibt korrekt die gestapelte Dunkelheitsmagiekraft.


    3) Der Buff 627411, der die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% erhöht, sollte sichtbar gemacht werden.


    4) Der Buff 627411 sollte einen Namen bekommen. Ich schlage vor:

    "Geschwindigkeit der Seelenqual"


    5) Der Buff 627411 sollte eine Beschreibung bekommen. Ich schlage vor:

    "Erhöht Bewegungsgeschwindigkeit um 30%" (Wert ist vom Buff-Effekt zu übernehmen.)


    6) Der Buff 627411 sollte ein Symbol bekommen. Ich schlage vor das selbe wie für Buff 500070 und Buff 500071 zu nehmen.






    Zur Auswirkung dieses Patches auf den Belagerungskrieg schreib ich mal die Tage noch was. Die Änderungen waren nämlich insgesamt eher schlecht für das Balancing im Belagerungskrieg.

  • Mein Feedback zum Thema Klassenbalancing

    Zuerst einmal danke dafür, dass ihr das Thema überhaupt angeht. :-)


    Priester:

    Die Anpassungen für den Priester sind top. Wenngleich das eigentliche Problem der fehlenden Raidheilung noch besteht. Kann man nicht die Gruppenheilung aufteilen? 1/3 der Heilung gruppenübergreifend auf 12 Leute und 2/3 nur auf die eigene Gruppe?


    Atrribut-Wirkungen:

    Auch die Anpassungen für Schurken und Kundschafter sind an sich gut. Hier würde ich mir aber wünschen, dass die Differenzen bei den Lederträgern aufgehoben werden. Schurken und Kundschafter sollten gleich viel Angriff jeweils aus Stärke und Geschick ziehen können.

    Zudem würde ich hier gern in Frage stellen, weshalb Kettenträger 2 Punkte matk je Int bekommen. Als Kampfmönch (Priester/Krieger) oder auch Druide/Krieger bekommt man ja auch nicht 2 patk je Stärke. Meiner Meinung nach sollte die Matk je Int Verteilung in etwa wie folgt aussehen:

    - Stoffklassen: 2 Matk/Int

    - Lederklassen: 1,5 Matk/Int

    - Kettenklassen: 1 Matk/Int

    - beim Ritter könnte ich sogar auch etwas mehr als 1 Matk/Int nachvollziehen, da diese Klasse mit dem Lichtschaden von Haus aus eine gewisse magische Komponente aufweist.


    Magieranpassungen:

    Endlich sieht man mal wieder (echte) Magier in der Ini. :-)

    Ich hoffe aber, dass hier noch Nachgeregelt wird:

    - Es sollten schon noch alle Skills entsprechend angepasst werden. Nicht nur auf Feuer basierende.

    - Flammenstoß: Zu stark ist der Skill meiner Meinung nach nicht unbedingt. Allerdings sollte Flammenstoß entweder einen Cooldown bekommen, oder - was ich bevorzugen würde - ähnlich wie Gruppenheilung eine prozentuale Manaverbrauchserhöhung erhalten, sodass spätestens nach dem vierten Flammenstoß in Folge das Mana aufgebraucht ist. Andere Skills könnten den Debuff dann zum Beispiel wieder reduzieren. Gibt sicher viele Ideen das zu verbessern, mit gewissem Aufwand :D

    Gutes Balancing sollte doch zum Ziel haben, dass man das meiste aus den Klassen herausholt, wenn man verschiedene Skills in richtiger Reihenfolge nutzt. Nicht nur einen, den man permanent durchhaut.


    Was fehlt?

    Ich denke nicht, dass es möglich ist ein ausgewogenes Balancing herzustellen nur mit globalen Stellschrauben, ohne einzelne Skills anzufassen. Dafür gibt es Klassenkombinationen, die einfach zu starke Eliteskills haben.

    • Schurke/Magier: Wenn allein "Verzauberter Wurf" in Bosskämpfen bei 50-70% des Schadensoutputs der Klasse liegt, läuft doch was falsch. Das ist einfach mal eine Steigerung des Schadensoutputs der Kombi um 100-200%!!! Zumal das teilweise mehr ist als andere Klassen im Bossfight überhaupt schaffen. Und das sind ja nur Whitehits. Hier gehört eine Übersetzung rauf sodass nur jeder 2te oder 3te Whitehit auch Werfen triggert.
    • Kundi/Bewa: Gleiches Thema wie beim Schurke/Magier. Bogenschuss sollte nicht immer doppelt treffen - erst nach einer gewissen Zeit erneut auslösen bzw. jedes 2te/3te mal.
    • Champion/Schurke:
      • 50% patk-Erhöhung durch Schattenexplosion ist doch etwas übertrieben. Eine Reduzierung auf 20% oder 25% scheint mir angebracht zu sein. Dass Kettenantrieb so oft triggert würde ich zudem in Frage stellen.
      • doppeltes Meucheln ähnlich wie oben nicht immer auslösen sondern nur ab und an.
    • Bewahrer allgemein: Cooldown von geladenem Hieb etwas anheben oder Ressourcenverbrauch deutlich erhöhen. Ggf. global Cooldown auslösen. (geht in eine ähnliche Richtung wie der Verzauberte Wurf vom Schuma)
    • Generell:
      • Sämtliche Dmg-Skills sollten von den Werten her einmal überarbeitet werden. Manche Klassen/Kombinationen haben mit dem Hauptattribut skalierende Skills (Bsp: "... verursacht x% + y*Geschick Schaden..."). Andere nicht. Entweder überall einführen (würde ich bevorzugen) oder überall wegnehmen. Ja für Heiler bitte Dmg-Skills, die dann mit Weisheit skalieren.
      • Heiler-Klassen stärker an Weisheit koppeln. Ist doch komplett daneben, dass die sich wie Tanks pimpen.
      • Alle Supportskills (Gruppen- wie auch Eigenbuffs) einmal prüfen und ggf. anpassen. Es gibt etliche, deren Wirkung so schwach ist (weil zu Lvl <<100 Zeiten mal eingeführt), dass sie nahezu nutzlos sind.
      • Wirkung von DoTs und HoTs erhöhen. Insbesondere DoTs spielen im aktuellen Endcontent nahezu keine Rolle. (Ausnahme Schurke/Bewahrer)


    Ja mir ist klar, dass meine Vorschläge eine gewisse Abschwächung für manche Klassen bedeuten. Wäre halt der Weg diese etwas runterzufahren um alle anderen in Relation stärker zu bekommen und auf ein ähnliches Niveau zu bringen. Ich hätte natürlich auch nichts gegen neue 80er, 90er und 100er Eliteskills um mehr Ausgewogenheit zu schaffen. :-)


    Es würde mich freuen, wenn der ein oder andere Vorschlag aufgegriffen wird.

    Kann man für dieses sensible Thema nicht auch stärker die Community einbinden um Ideen zu sammeln? Es gibt genug Spieler, die unterschiedliche (auch exotische) Klassenkombinationen spielen und wissen, was dort fehlt. Bringt natürlich nur was in einem entsprechenden Format (Foren-Event?) und wenn ernstes Interesse seitens der Entwickler besteht das Feedback auch aufzunehmen und umzusetzen.

    Die Nutzung von Combat Engines bleibt beeinträchtigten Personen sowie skilllosen Bobos vorbehalten.

  • Priester:

    Die Anpassungen für den Priester sind top. Wenngleich das eigentliche Problem der fehlenden Raidheilung noch besteht. Kann man nicht die Gruppenheilung aufteilen? 1/3 der Heilung gruppenübergreifend auf 12 Leute und 2/3 nur auf die eigene Gruppe?

    wäre ich auch dafür, nur leider gibt das die heilungsformel nicht her und eine neue (sinnvolle) heilformel, ist eher unrealistisch


    Zum Thema Lederklassen: Ich wäre eher dafür, dass der Multi auf Stärke für beide komplett wegfällt und Geschick dafür auf 2.0 angehoben wird. Dadurch wäre das Problem mit den 3er Stats auch direkt mit gelöst und keiner muss überlegen ob er jetzt 4/2, 3/3 oder sonst was baut.
    Grade wenn das Balancing perfekt wäre, würde es dazu führen, dass mehr bedarf an stärke/patk stats durch bewas, krieger und champs da wäre... da müssen nich auch noch lederträger auf die teuersten davon geiern^^


    Zum Thema Int Multi: Damit würdest du einige magische Klassenbuilds noch mehr Useless machen. Bewa/mage, warmage, rima, kundi/mage,...
    Falls man sowas einführt, sollte es dann per Eliteskill einen höheren Multi auf diese Attribute geben -> wäre ne menge hin und her um am ende auf dasselbe ergebnis zu kommen -> nicht wirklich sinnvoll^^

    (wobei ich für eine erhöhung des stärkemultis für priester und dudu wäre... dudu/krieger und battlemonk würden damit nen guten push bekommen)


    da bin ich auch in gewisser weise dafür. das problem könnte man aber auch recht einfach beheben: castspeed von elementarkatalyse entfernen und dafür den schaden des buffs hochschrauben -> weniger castspeed = instants sind besser.

    mit der neuen dmg formel können die klassenkombi spezifischen skills deutlich besser angepasst werden, wodurch man auch klassen wie mage/ritter zu nem instant/channel mage machen kann, und dann flammenstoß/andere casts nur als lückenfüller nimmt.

    für klassen wie mage/priester, bei denen die eliteskills auf flammenstoß und feuerball ausgelegt sind, wäre allerdings so eine mana-geschichte der grund, warum sie direkt wieder useless wären^^


    und naja... das mit dem einen skill/mehrere skills ist in rom dank combat engines eh irrelevant.

    ich bin kein großer freund von nerfs... grade wenn sie unnötig sind.

    • jaaa, die whitehits vom schuma machen viel aus, aber andere schurken können gut mithalten -> wieso nerfen?
    • ja, kundi/bewa bogenschuss macht gut dmg... aber der offburst dmg is trotzdem mist... lieber die anderen skills bissl pushen, was gleichzeitig auch alle anderen kundis stärker macht und den bogenschuss um verhältnis abschwächt (das sind ja alles low dmg skills...)
    • ja, champ/schurke hat viel patk, aber das gute an der atk berechnung ist: oben raus bringt dir das fast nix. dass n champ/schurke oder ein w/m so viel atk haben, macht sie nur etwas günstiger und anfängerfreundlicher, aber nicht zwingend stärker. diese beiden klassen hatten ihren höhepunkt in pantheon weil a) deff hoch war und b) support kaum getroffen hat -> hohe atk werte waren OP... in den aktuellen inis ist die deff aber deutlich niedriger und wenn der trend so weiter geht, hat sich das problem eh ab pasper gelöst.
    • den vorschlag beim bewa versteh ich leider so gar nicht^^ die klasse, die am stärksten auf eine anspruchsvolle rota angewiesen ist, möchtest die rota vereinfachen?^^ (bewa ist eine der klassen, wo man mit gutem timing deutlich mehr rausholen kann, als wenn man da brain afk die tasten hämmert)
    • attributwerte bei dmg skills sind (leider) recht useless, da sie ohne dmg- und skill-multis berechnet werden... wenn da steht "+0,3x geschi" werden auf nen 40 mio gezielten mal noch 30k dmg drauf gerechnet -> damit könnte man gut den offburst dmg pushen, wenn man die auf z.b. 5-15x attribut oder dergleichen setzt.
    • heiler: da stimme ich dir 100% zu! weisheit sollte endlich sinnvoll werden. man kann auch langsam damit anfangen, z.B. mit hots (die sind aktuell eh fast alle useless) und dann später das auf normale heilungen/schilde,... erweitern.
    • dots: das fixt sich schon von alleine durch die kommenden inis^^ da die deff eher niedriger wird und man mit den hp auch irgendwo an die grenzen stößt (grad auch wegen aggro cap), wird wohl der prozentuale dmg reduce höher, von dem die dots nicht betroffen sind -> dots werden im verhältnis stärker (merken die schurken auch jetzt schon in ma :D)


    ich vermute, dass gameforge etwas limitiert in den möglichkeiten ist (wären sie es nicht, hätten wir eine komplett neue magische heal und dmg formel und wohl 100 geänderte buffs, statt ~10). demnach wird gf, wenn sie das balancing nochmal aufgreifen/weiterführen, höchstwahrscheinlich weiterhin versuchen mit möglichst wenig änderungen, möglichst viel zu erreichen.


    aus dem grund bin ich auch sehr gegen nerfs und große änderungen wie die attributsgeschichte. damit wird die möglichkeit verschenkt eine andere klasse sinnvoll zu machen und stattdessen hat man eine hohe wahrscheinlichkeit, dass eine sinnvolle klasse useless wird


    aktuell gibt es ~5 sinnvolle tank klassen, 3 top tier heiler und nahezu alle anderen heiler sind auch sinnvoll (12 gesamt), 6 sinnvolle mdds, 5 sinnvolle lederträger und 4-6 sinnvolle kettenträger (da bin ich mir im detail grad unsicher xD) und das, mit nur 2 überlappungen und dafür hat man noch mage/dudu und hexer/mage als supporter^^

    35-37 sinnvolle klassenkombis von 66 wählbaren sind halt mehr als die hälfte der klassen^^ da ist halt das pushen der wenigen verbleibenden einfacher

  • Du möchtest also das Balancing über den Haufen werfen und die meisten guten Klassen zerstören?

    Ich bin auch für das Einbeziehen der Community, nur lassen mich solche Vorschläge vom Glauben abfallen.

  • Ich finde buffs sinnvoller als nerfs.....

    Klassen die man seit ewigkeiten nutzt zu nerfen stößt dann doch einige spieler vor den kopf.


    Ich würde mich eher über ein paar allgemeine buffs und elite-spezifisdhe buffs freuen.


    Z.b.: passt intensivierung an. 4K zusatzschaden die am ende draufgerechnet werden ist witzlos.


    Mage: passt alle skills an die neue berechnung an. Auch erd, licht und wind skills. (Dunkeldmg würd ich ausnehmen der wird genug geboosted) reduziert flammenstoß auf 900% statt 1200%. Elektrische explosion sollte bei 450 sein. Plasmapfeil bei so 800. (Dann wirdn schuh draus)


    Schurke bzw Kundis: das was Ainz sagt.


    Schurke/hexer: dunke seelenschmelze, anpassung von matk zu patk in der dmg berechnung.


    Priester: macht gruppenheal einfach raidübergreifend. (Von mir aus, instant mit 4 sec cd wie beim dudu. Is doch latte ob beide klassen einen ähnlichen skill haben. Für den besten support braucht man ehh am besten beides im raid.


    Rima: gebt dem mal einen neuen hammer.

  • Dann gebe ich doch auch mal meine Meinung zu den Anpassungen ab - ist ja schon paar Tage her und ist genug getestet worden.



    Anpassung Schurke:

    Allgemein sinnvolle Anpassung um das Patk-Gap zu den Kettenträgern etwas zu verringern. Man merkt gerade bei Schumas auf jedenfall das diese etwas besser performen als vorher (vor allem in Gräber mit der "hohen" Deff). In MA ist der Unterschied nicht so stark zu vorher.

    Eine weitere Anpassung ist aus meiner Sicht nicht erforderlich. Vor allem der Schuma hat Bosse bei denen dieser sehr gut performt und andere wo halt andere Klassen überwiegen.


    Anpassungen Kundi:

    Die Anpassung ist, wie beim Schurken, eine sinnvolle Herangehensweise und finde ich gut.

    ABER: Aufgrund der Anpassung der Stille (vorher 100% mehr DMG in ca. 0,5s auf jetzt "nur" noch 10% mehr DMG) schränkt das den vorher extrem starken Kundi-Burst ein (was grundsätzlich erstmal nicht schlecht ist). Wo vorher ein Gezielter+Geladener gut getroffen 150-200kk DMG gemacht hat ist das nun (logischerweise) nicht mehr der Fall. Das hat meistens den fehlenden Off-Burst DMG ausgeglichen.

    Da der Off-Burst beim Kundi jedoch echt miserabel ist und nun der Burst auch noch beschnitten ist, machen Kundis im Verhältnis zu fast allen anderen gängigen DD Klassen (ähnlicher EQ-Stand immer vorrausetzung) deutlich weniger DMG über den Bossfight gesehen.


    Idee zur Verbesserung: Dem Kundi einen besseren Off-Burst geben.

    Das lässt sich über mehrere Dinge machen - am einfachsten zum umsetzen seitens GF wäre vermutlich:

    1. Anhebung des passiven Skills "Fernkampfmeister", welcher den Schaden von Fernkampfwaffen erhöht von 40% auf z.B. 60-65% (wie bei anderen Klassen bei den passiven Skills üblich)

    2. Damit der Burst dann nicht wieder "zu krass" wird einfach den 5er von 40% mehr Waffenschaden auf 15-20% reduzieren.

    Damit hätte man einen Stärkeren Off-Burst des Kundis und trotzdem noch denselben Burst-DMG.


    Anpassungen Mage:

    Grundsätzlich gute Anpassung - dadurch wird der Magier (zumindest in der Kombination Mage/Krieger) wieder vernünftig spielbar in der Ini.

    Durch die weitere Anpassung des Elite-Skills "Weisheit und Tapferkeit" ist die Kombi nun im Off-Burst (also außerhalb von 3- und 5-Minüter) auch im DMG-Durchschnitt mit anderen typischen DD-Kombis was grundsätzlich i.O. ist.

    Der Burst mag eventuell noch etwas stark sein - vor allem wenn man mit allen Buffchars (Mage/Priester, Priester/Kundi, Dudu/Bewa) spielt.

    Hier könnte man ggf. den Wert vom Flammenstoß etwas nach unten korrigieren (statt 1200% auf 1000%).



    Der AOE DMG vom Mage ist mit dem angepassten Fegefeuer jedoch weiterhin schlecht im Vergleich zu z.B. dem Champ/Schurke, irgendeinem Bewa oder Krieger/Bewa.

    Da der Mage hier auf viele AOE skills setzt wäre hier eine Anpassung wünschenswert.

    z.B. die DMG-Erhöhung von Fegefeuer von 200% auf 250%. (Lieber kleine Schritte und schauen was das bewirkt).


    Zusätzlich sollten die anderen Skills des Mage (inkl. der Elite Skills) auf die neue Berechnung umgestellt werden - damit würden evtl. auch andere Kombinationen interessant werden. Aktuell sind diese (bis auf vielleicht Mage/Bewa als reiner Burster - Voraussetzung sehr gutes EQ) unbrauchbar.


    Anpassung Priester:

    Gute Änderung - damit wird der Priester nun immerhin als vollständiger Supporter in einer Gruppe sinnvoll. Jedoch fehlt hier weiterhin eine Gruppenübergreifende Heilung (ähnlich des Dudus).

    Um die Idee von Torki aufzugreifen:

    Priester: macht gruppenheal einfach raidübergreifend. (Von mir aus, instant mit 4 sec cd wie beim dudu. Is doch latte ob beide klassen einen ähnlichen skill haben. Für den besten support braucht man ehh am besten beides im raid.

    Finde ich einen richtigen Ansatz.




    Rima: gebt dem mal einen neuen hammer.

    +1




    Abschließend folgender Wunsch/Idee meinerseits für weitere Anpassungen:

    Legt die Matk-Buffs des Mage/Priester und Priester/Kundi in dieselbe Buffgruppe. MDD Klassen haben einfach zuviele guten Buffmöglichkeiten.


    Zusätzlich den Debuff vom Mage/Dudu in dieselbe Buffgruppe von Elementarschwäche - damit ist der Mage/Dudu immernoch ein guter Supporter (da Debuff besser als Elementarschwäche), aber die max. mögliche % Mdeff Senkung ist nicht mehr so extrem hoch.


    Vor allem der Mage/Krieger, Hexer/Champ und Krieger/Mage (als nun gängige MDD Klassen) benötigen einfach diese zusätzliche Boost-Möglichkeit nicht!


    Auf allen Klassen kann man sehr gut ohne jegliche dieser Buffs mit den physischen DDs mithalten, da die Matk-Werte dieser Kombinationen im Burst oder dauerhaft im Fight einfach von Haus aus sehr hoch sind.




    Edited once, last by Senex ().

  • Zum Thema Lederklassen: Ich wäre eher dafür, dass der Multi auf Stärke für beide komplett wegfällt und Geschick dafür auf 2.0 angehoben wird. Dadurch wäre das Problem mit den 3er Stats auch direkt mit gelöst und keiner muss überlegen ob er jetzt 4/2, 3/3 oder sonst was baut.
    Grade wenn das Balancing perfekt wäre, würde es dazu führen, dass mehr bedarf an stärke/patk stats durch bewas, krieger und champs da wäre... da müssen nich auch noch lederträger auf die teuersten davon geiern^^

    Definitiv auch ein möglicher Ansatz. Wobei sich das Thema mit dem Statbedarf mit der letzten Änderung eigentlich schon erledigt hat. Zumindest für Schurken ist die aktuelle Kraft (Str/Ges) nun besser als die aktuelle Deto. ;)

    Falls man in die Richtung geht, dann aber hoffentlich mit ausreichend Vorlaufzeit (3 Monate+) um umpimpen zu können.


    Zum Thema Int Multi: Damit würdest du einige magische Klassenbuilds noch mehr Useless machen. Bewa/mage, warmage, rima, kundi/mage,...
    Falls man sowas einführt, sollte es dann per Eliteskill einen höheren Multi auf diese Attribute geben -> wäre ne menge hin und her um am ende auf dasselbe ergebnis zu kommen -> nicht wirklich sinnvoll^^

    Ja, das müsste dann ggf. teilweise ausgeglichen werden. Wobei es den warmage vermutlich nicht mal so krass stören würde. Der Kundi/Mage ist patk-basiert. Den kann man hier rausnehmen.


    Du möchtest also das Balancing über den Haufen werfen und die meisten guten Klassen zerstören?

    Ich bin auch für das Einbeziehen der Community, nur lassen mich solche Vorschläge vom Glauben abfallen.

    Das ist tatsächlich eine kolossale Fehleinschätzung meiner ursprünglichen Intention. Mir geht es um eine Angleichung für mehr Vielfalt in den Inis und damit jeder die Kombi spielen kann, die am meisten Spaß macht und dabei was sinnvolles beiträgt (nicht nur als Anhängsel mitkommen darf). Nicht darum Klassen useless zu machen. Gerade die mögliche Vielfalt ist doch das, was RoM ausmacht. Aktuell gibt es sie aber nur in sehr eingeschränkter Form. Solange man hier sowas lesen muss wie "Du willst Krieger spielen? Dann werde Elf und spiele /Bewa. Alles andere taugt nix" kann man schlecht von balanced Klassen sprechen.

    Die Nutzung von Combat Engines bleibt beeinträchtigten Personen sowie skilllosen Bobos vorbehalten.

  • Hi zusammen,


    der Kundi, der kein Race-Titel hat meldet sich auch mal zu Wort :)

    Genau was Senex bzgl. des Kundis vorschlägt finde ich absolut richtig. Der Kundi sollte mit dem 0.1 mehr Stärke und 0.1 Geschick change gebufft werden. Jetzt hat der Kundi mehr Patt wurde aber über die Stille-Änderung (die ich richtig finde) zu stark beschnitten.


    Warum wurde der Kundi überproportional generft mit der Stille Änderung? Der Kundi hat früher im Moment der Stille mit dem gezielten und geladenen seine 150-200kk gehittet (je nach ini). Das war Anteilig vom gesamten Bossdmg je nach boss über 70% des gesamtschadens, den der Kundi gemacht hat.


    Der Unterschied zwischen Burst und offburst beim Kundi ist so immens. Siehe Blutpfeil, Essenzpfeil und Jägerhaltung. Das sind zusammen 155% Waffenschaden und 50% attackspeed. Wenn man das mit den Burst-Buffs von anderen Klassen vergleicht ist das krank.

    Durch diese extremen Buffs steht der Kundi im absoluten 5-Min burst in einem okay-guten Licht dar. Jedoch fällt der Kundi danach in ein extremes Loch.


    die passiven Skills, die den Waffenschaden erhöhen sind beim Kundi vergleichbar ein Witz. Dolchmeister erhöht den Damage des Dolchs passiv um 70%. Fernkampfmeister hingegen nur 40%. Zudem hat der Dolch sowieso schon mehr DPS. t16+30 ist es 14.500 (Dolch) vs. 11.750 (Bogen)


    Die Kundi Skills selbst (Bogenschuss, Vampirpfeil usw.) sind alle zwischen 280% und 385% scaling wohingegen die des Schurken bei 560-800% sind. Selbst verzauberter Wurf der bei Jedem White hit triggert macht 325%. Das ist quasi ein Kundi-Spell for free bei jedem White-hit.


    Das einfachste und fairste wäre es, den Kundi dahingehend zu ändern, dass er keine reine Burst-Klasse mehr ist, sondern auch im offburst noch eine Relevanz hat. Dadurch, dass es immer mehr Event-Bosse gibt (finde ich super!) hat der Burst eh eine immer kleinere Relevanz. Dadurch war der Kundi vorhr auch schon vor dem Stille Change nur bedingt sinnig weil er den Boss einfach einmal in die Phase schoss und danach AFK gehen konnte.


    Daher hier auch von mir der Vorschlag: Nehmt Waffen-Dmg UND!! Attackspeed aus den Burst Skills und addiert sie auf die passiven skills ODER verändert das scaling von Bogenschuss, Windpfeil, Vampirpfeil usw.


    Vorschläge:

    Essenzpfeil 40% Dmg und 30% Attackspeed -> 30% Dmg und 20% attackspeed

    Jägerhaltung 15% DMG und 20% Attackspeed -> 10% Dmg und 15% Attackspeed

    Blutpfeil 100% Dmg -> 80% DMG


    das ist ein nerf im Burst um 40% DMG und 20% attackspeed. Exakt diese Wert dann auf die passiven Skills drauf.


    Fernkampfmeister 40% -> 80%

    Meister von Pfeil und Bogen 38,5% -> 58,5%


    Die Werte wirken hoch, relativieren sich aber durch den eh schon kleineren Waffen-DPS und geringeres Skill-Scaling als andere Klasse.


    So wird der Burst 1:1 der selbe sein aber der offburst deutlich stärker als vorher.


    Eine Idee wäre von Anfang an zu sagen wir probieren diesen Schritt für 2 Wochen und announcen dann, ob dies zu viel war und justiert wieder nach. Aus meiner Sicht (fast der einzig aktive, der überhaupt noch Kundi spielt) ist das ein vernünftiger Schritt.


    Wenn ich als Kundi-Main in MA mit T16 Waffe weniger als die Hälfte mache, als wenn ich als Schuma mit einer gestatteten T12 Waffe und ohne eine einzige Schlachtzug runen zu verbauen und die Gilde einen dafür schon auslacht, ist das wirklich mehr als traurig...


    Ainz: Stärke bei Lederträgern auf 0 zu stellen würde bedeuten, dass alle 3er stats, die man nun teuer gekauft hat und auch teilweise stärke verbaut hat für die Tonne ist. Hier würden sich viele Spieler richtig verarscht fühlen.



    Cheers

    Pheenix

  • Der Kundi/Mage ist patk-basiert. Den kann man hier rausnehmen.

    20er elite: https://database.rom-welten.de…collectobject&guid=499538

    60er elite: https://database.rom-welten.de…&order=guid&ordertype=asc


    eigentlich ist der als mehr oder weniger als dualkombi gedacht, ist aber mega schlecht, weil alle magischen dmg skills, die da ausgeführt werden, auf der alten magischen dmg formel basieren xD würde die 20er elite die neue dmg formel verwenden, wäre das wohl schon n besserer mdd als pdd^^

  • Vorschläge:

    Essenzpfeil 40% Dmg und 30% Attackspeed -> 30% Dmg und 20% attackspeed

    Jägerhaltung 15% DMG und 20% Attackspeed -> 10% Dmg und 15% Attackspeed

    Blutpfeil 100% Dmg -> 80% DMG

    Ich bin absolut gegen einen Nerf des Blutpfeils bei Anpassungen des Kundis, da dies auch den Krieger / Kundi nerfen würde. Bitte bei Anpassungen immer auch an mitbetroffene Klassenkombis denken.

  • ooooder dem krieger generell auch nen stärkeren offburst verpassen^^ würde glaube ich keinen krieger zuu stark machen

    Das sehe ich auch so. Zusätzlich würde ich die Kühne Attacke vom Krieger / Schurken anheben, damit dieser zu Krieger / Kundi und Krieger / Bewahrer aufholt.