Mensaje del director de productos

  • RoM_Community_ES.jpg


    ¡Saludos cordiales a todos los habitantes de Taborea!


    A medida que se acerca el final del año 2023, me gustaría aprovechar la oportunidad para presentarme, ofreceros un vistazo entre bambalinas y echar la mirada hacia el futuro.


    El año 2023 ha sido muy interesante para todos nosotros: el intenso trabajo de los últimos años por fin ha dado sus frutos y hemos conseguido publicar nuevos contenidos para Runes of Magic.


    Nuevo director de productos


    En el verano de 2022 pasé a formar parte del equipo de RoM y he sido el responsable de la dirección de nuestro popular título desde entonces. Pero antes de continuar, quiero darle las gracias a mi predecesor: mucho de lo que ha ocurrido en 2023 y de lo que tenemos previsto para el año que viene ha estado desarrollándose durante mucho tiempo, y no habría sido posible sin su esfuerzo y planificación.


    ¡Ah, bueno, y hola! Me llamo Patrick, me gusta usar smileys en mis comunicaciones siempre que puedo y me encanta jugar a MMO, a juegos de acción y aventura y a títulos musicales y rítmicos. Hace unos cuantos años... en torno a 2009, cuando se publicaron el capítulo 2 y los elfos, jugué a RoM por primera vez, con una combinación de druida y mago en un servidor alemán. Me quedé con esta combinación durante todo mi tiempo en Taborea, incluso en la época en la que tanto se popularizó la combinación de druida y explorador :'(


    Al ser yo mismo jugador de RoM, estaba familiarizado con la compañía Frogster, que era la responsable del título por aquel entonces, y cuando surgió la oportunidad en 2012, entré en la empresa. Hoy sigo siendo parte del equipo, después incluso de las diversas reestructuraciones. ¡Pero ya basta de hablar de mí! Estáis leyendo esto porque queréis saber qué va a ocurrir ahora y qué planes tengo.


    Resumen de 2023


    Instancia atemporal I


    Nuestro gran éxito en este año ha sido claramente la "Instancia atemporal I", que es como llamamos a la nueva versión para el final del juego de la Necrópolis de los Espejos, que publicamos a finales de octubre ante un gran entusiasmo de la comunidad. ¡Gracias por esos comentarios y publicaciones tan positivos y por todos los ánimos! Ha sido realmente reconfortante para todo el equipo que se le reconozca así su esfuerzo y su dedicación.


    Y es precisamente ahí donde quiero entrar en más detalle, ya que hemos recibido un montón de preguntas muy interesantes sobre la creación de este nuevo contenido. En pocas palabras: sí, las nuevas mecánicas y el diseño de juego de todos los elementos relacionados con la Necrópolis para el final del juego fueron decisión de nuestro equipo interno. Nuestra colaboración con Runewaker es, como siempre ha sido, muy estrecha, y su equipo apoya plenamente el "contenido molón" adicional que quiere añadir Gameforge al juego, tanto en la implementación técnica como mediante la aportación del conocimiento y las herramientas necesarios.


    Como nota al margen, quiero decir que sabemos que sigue habiendo problemas y que hemos tomado las medidas internas necesarias para abordarlos cuanto antes. Dado que nuestro equipo es el responsable de todo esto, obviamente no nos sobra el tiempo, así que os pedimos un poco de paciencia.


    Jefes de mundo (público)


    Helveta ha sido otro proyecto que llevamos a cabo internamente y que hemos podido ofreceros como nuevo contenido. Tenemos intención de seguir introduciendo nuevos jefes de mundo entre el contenido relacionado con las mazmorras, y también vamos a modificar los métodos de obtención de objetos para que sea posible obtener objetos y estrellas de más fuentes o de fuentes nuevas.


    Y hace sólo unos días, Lakishna también se unió al campo de batalla.


    Guerra de sitio (corrección de errores)


    Somos conscientes de que nos queda trabajo por hacer en este sentido y de que, lamentablemente, no todo es fácil de corregir, pero este año hemos implementado algunos cambios y mejoras acertadas en las Guerras de sitio, y hemos solucionado algunos de los problemas más habituales.


    Esperamos poder librarnos por fin de la etiqueta "beta" (ojalá) si Runewaker tiene un poco más de tiempo para el soporte y las comprobaciones. El juego ya estaba en la beta cuando yo jugaba en 2010...


    Ya, ya sé que esto es algo que ya he dicho en el pasado, y que al final nos acabamos encontrando con un montón de problemas. Pero estoy seguro de que en el futuro las cosas nos pueden ir mejor, y por la presente me comprometo a mirar hacia delante y a volver a intentarlo.


    Un par de temas candentes


    Somos conscientes de que los puntos de experiencia cumbre son una cuestión debatida en la comunidad, y a principios de año llevamos a cabo algunos cambios para abordar este asunto. Gracias a los cambios en las misiones de caza a contrarreloj, ahora debería ser más fácil seguirle el ritmo al juego, incluso en los niveles cumbre más bajos. Estaremos atentos a este tema, pero como es un objetivo a largo plazo, tendremos mucho cuidado.


    El equipo también quería que yo responda por adelantado a algunas preguntas sobre otros contenidos que podríamos presentar (como veréis en la siguiente sección de este mensaje, tenemos muchas cosas planeadas), así que dejadme repasar rápidamente algunas cosas que, por el momento, no tenemos previstas:

    • ¿Mapas nuevos? De momento, no. Nos gustaría ponernos a trabajar en eso, pero el esfuerzo que requeriría sería enorme, y por el momento seguimos acumulando experiencia en el tema de las mazmorras, los jefes de mundo y otras mejoras necesarias.
    • ¿Reutilización de materiales? En este momento, las posibilidades están limitadas a los elementos visuales ya disponibles. No creo que esto vaya en detrimento de la diversión en el juego, ya que cada jefe tiene nuevas mecánicas y jugabilidad, así que aunque los elementos visuales sean similares, el juego en sí es totalmente diferente.
    • ¿Equilibrado de las clases? Sinceramente, solo pensar en meterle mano al equilibrado mete mucho miedo. Nuestro sistema actual de combinación de 2 clases es muy complejo, no cabe duda. A lo mejor deberíamos centrarnos en los casos especiales, como hicimos con la habilidad del caballero "Amenaza", que afectó significativamente al diseño de las mazmorras e hizo que los jugadores tipo tanque se inclinasen decisivamente hacia esa clase.


    Planes para el futuro


    15.º aniversario


    Como seguro que ya sabéis, en 2024 celebraremos el 15.º aniversario de Runes of Magic en nuestra región. No quiero cebar mucho la anticipación por este evento, pero habrá una celebración, por supuesto (¡durante 5 semanas!), y espero que mis planes para la Instancia atemporal II se hayan hecho realidad para entonces.


    Pero lo que quería decir en realidad es que RoM ha tenido un gran éxito durante 15 años ya, y que, como espero que hayáis podido comprobar este año, estamos haciendo todo lo posible para aumentar ese éxito enriqueciendo el juego con nuevas ideas y contenidos.


    Os agradecemos mucho a vosotros, nuestra comunidad, que os hayáis mantenido fieles al mundo de Taborea durante tantos años, en épocas de diversión y de complejidad, ¡y deseamos que esto siga siendo así durante muchos años más!


    Instancia atemporal II y más


    Como ya he dejado entrever, ¡tenemos nuevos escenarios planificados! ¡Viva! La Instancia atemporal II está prevista para mediados de marzo, y haremos todo lo posible por conseguir cumplir ese plazo.


    Sin embargo, he de decir también que la Instancia atemporal I estaba prevista originalmente para principios de verano de 2023 (se publicó en octubre) y Helveta estaba prevista para principios de primavera (y se publicó en julio). Los plazos para Helveta al final acabaron resultando un obstáculo, ya que la publicación terminó produciéndose demasiado cerca de la actualización del Panteón y causó que los valores de los anillos para los contenidos JcJ y JcE no coincidiesen.


    Hemos aprendido un montón durante los últimos meses y cada vez tenemos más confianza en nuestras comunicaciones en torno a este ámbito. De verdad, me gustaría mucho poder ofreceros la publicación de la instancia para el aniversario, ¡deseadnos suerte!


    Dejando aparte los plazos... La mazmorra que vamos a adaptar esta vez para el final del juego será el Altar Místico (nivel actual: ~45). Habrá 6 jefes a los que enfrentarse con nuevas estrategias, y el nivel objetivo es el nivel cumbre 15.


    Minijuegos


    Hay una serie de minijuegos (Casa de los Horrores, Laberinto de Dasein, etc.) que se desarrollaron originalmente para sustituir a nuevos contenidos faltantes y que se han jugado mucho durante los últimos años. Pero ahora que tenemos nuevos contenidos previstos, vamos a dejar de ofrecer estos minijuegos o los ofreceremos con menor frecuencia.


    Durante las últimas revisiones internas, hemos identificado aspectos importantes que deberíamos adaptar y reprogramar, así que los minijuegos tendrían que ser modificados completamente. No digo que no vayamos a volver a verlos nunca, pero por el momento vamos a dejarlos en la nevera.


    Algunas notas finales


    Llegamos al final de mi primer mensaje como director de productos. Muchas gracias por vuestro interés y paciencia con mi perorata. Todo el equipo está deseando que llegue 2024, y espero que con estas pinceladas sobre nuestros planes e intenciones os haya podido transmitir parte de esta emoción.


    Ahora que nos acercamos a toda velocidad al final del año, me gustaría aprovechar la oportunidad para agradeceros a todos vuestra contribución a que 2023 haya sido un año excelente y para desearos un feliz 2024. :chimpún:


    Patrick y el equipo de RoM


    Posdata


    Todos los plazos mencionados en este mensaje son tentativos: nos esforzaremos al máximo por conseguir estos objetivos, pero tened en cuenta que podríamos no hacerlo. Queremos ser todo lo transparentes que podamos, y esperamos no decepcionaros cuando llegue el momento .

    Q0Iyium.png

    thanks Phyally