Posts by KingNothing

    Zum Thema Lederklassen: Ich wäre eher dafür, dass der Multi auf Stärke für beide komplett wegfällt und Geschick dafür auf 2.0 angehoben wird. Dadurch wäre das Problem mit den 3er Stats auch direkt mit gelöst und keiner muss überlegen ob er jetzt 4/2, 3/3 oder sonst was baut.
    Grade wenn das Balancing perfekt wäre, würde es dazu führen, dass mehr bedarf an stärke/patk stats durch bewas, krieger und champs da wäre... da müssen nich auch noch lederträger auf die teuersten davon geiern^^

    Definitiv auch ein möglicher Ansatz. Wobei sich das Thema mit dem Statbedarf mit der letzten Änderung eigentlich schon erledigt hat. Zumindest für Schurken ist die aktuelle Kraft (Str/Ges) nun besser als die aktuelle Deto. ;)

    Falls man in die Richtung geht, dann aber hoffentlich mit ausreichend Vorlaufzeit (3 Monate+) um umpimpen zu können.


    Zum Thema Int Multi: Damit würdest du einige magische Klassenbuilds noch mehr Useless machen. Bewa/mage, warmage, rima, kundi/mage,...
    Falls man sowas einführt, sollte es dann per Eliteskill einen höheren Multi auf diese Attribute geben -> wäre ne menge hin und her um am ende auf dasselbe ergebnis zu kommen -> nicht wirklich sinnvoll^^

    Ja, das müsste dann ggf. teilweise ausgeglichen werden. Wobei es den warmage vermutlich nicht mal so krass stören würde. Der Kundi/Mage ist patk-basiert. Den kann man hier rausnehmen.


    Du möchtest also das Balancing über den Haufen werfen und die meisten guten Klassen zerstören?

    Ich bin auch für das Einbeziehen der Community, nur lassen mich solche Vorschläge vom Glauben abfallen.

    Das ist tatsächlich eine kolossale Fehleinschätzung meiner ursprünglichen Intention. Mir geht es um eine Angleichung für mehr Vielfalt in den Inis und damit jeder die Kombi spielen kann, die am meisten Spaß macht und dabei was sinnvolles beiträgt (nicht nur als Anhängsel mitkommen darf). Nicht darum Klassen useless zu machen. Gerade die mögliche Vielfalt ist doch das, was RoM ausmacht. Aktuell gibt es sie aber nur in sehr eingeschränkter Form. Solange man hier sowas lesen muss wie "Du willst Krieger spielen? Dann werde Elf und spiele /Bewa. Alles andere taugt nix" kann man schlecht von balanced Klassen sprechen.

    Mein Feedback zum Thema Klassenbalancing

    Zuerst einmal danke dafür, dass ihr das Thema überhaupt angeht. :-)


    Priester:

    Die Anpassungen für den Priester sind top. Wenngleich das eigentliche Problem der fehlenden Raidheilung noch besteht. Kann man nicht die Gruppenheilung aufteilen? 1/3 der Heilung gruppenübergreifend auf 12 Leute und 2/3 nur auf die eigene Gruppe?


    Atrribut-Wirkungen:

    Auch die Anpassungen für Schurken und Kundschafter sind an sich gut. Hier würde ich mir aber wünschen, dass die Differenzen bei den Lederträgern aufgehoben werden. Schurken und Kundschafter sollten gleich viel Angriff jeweils aus Stärke und Geschick ziehen können.

    Zudem würde ich hier gern in Frage stellen, weshalb Kettenträger 2 Punkte matk je Int bekommen. Als Kampfmönch (Priester/Krieger) oder auch Druide/Krieger bekommt man ja auch nicht 2 patk je Stärke. Meiner Meinung nach sollte die Matk je Int Verteilung in etwa wie folgt aussehen:

    - Stoffklassen: 2 Matk/Int

    - Lederklassen: 1,5 Matk/Int

    - Kettenklassen: 1 Matk/Int

    - beim Ritter könnte ich sogar auch etwas mehr als 1 Matk/Int nachvollziehen, da diese Klasse mit dem Lichtschaden von Haus aus eine gewisse magische Komponente aufweist.


    Magieranpassungen:

    Endlich sieht man mal wieder (echte) Magier in der Ini. :-)

    Ich hoffe aber, dass hier noch Nachgeregelt wird:

    - Es sollten schon noch alle Skills entsprechend angepasst werden. Nicht nur auf Feuer basierende.

    - Flammenstoß: Zu stark ist der Skill meiner Meinung nach nicht unbedingt. Allerdings sollte Flammenstoß entweder einen Cooldown bekommen, oder - was ich bevorzugen würde - ähnlich wie Gruppenheilung eine prozentuale Manaverbrauchserhöhung erhalten, sodass spätestens nach dem vierten Flammenstoß in Folge das Mana aufgebraucht ist. Andere Skills könnten den Debuff dann zum Beispiel wieder reduzieren. Gibt sicher viele Ideen das zu verbessern, mit gewissem Aufwand :D

    Gutes Balancing sollte doch zum Ziel haben, dass man das meiste aus den Klassen herausholt, wenn man verschiedene Skills in richtiger Reihenfolge nutzt. Nicht nur einen, den man permanent durchhaut.


    Was fehlt?

    Ich denke nicht, dass es möglich ist ein ausgewogenes Balancing herzustellen nur mit globalen Stellschrauben, ohne einzelne Skills anzufassen. Dafür gibt es Klassenkombinationen, die einfach zu starke Eliteskills haben.

    • Schurke/Magier: Wenn allein "Verzauberter Wurf" in Bosskämpfen bei 50-70% des Schadensoutputs der Klasse liegt, läuft doch was falsch. Das ist einfach mal eine Steigerung des Schadensoutputs der Kombi um 100-200%!!! Zumal das teilweise mehr ist als andere Klassen im Bossfight überhaupt schaffen. Und das sind ja nur Whitehits. Hier gehört eine Übersetzung rauf sodass nur jeder 2te oder 3te Whitehit auch Werfen triggert.
    • Kundi/Bewa: Gleiches Thema wie beim Schurke/Magier. Bogenschuss sollte nicht immer doppelt treffen - erst nach einer gewissen Zeit erneut auslösen bzw. jedes 2te/3te mal.
    • Champion/Schurke:
      • 50% patk-Erhöhung durch Schattenexplosion ist doch etwas übertrieben. Eine Reduzierung auf 20% oder 25% scheint mir angebracht zu sein. Dass Kettenantrieb so oft triggert würde ich zudem in Frage stellen.
      • doppeltes Meucheln ähnlich wie oben nicht immer auslösen sondern nur ab und an.
    • Bewahrer allgemein: Cooldown von geladenem Hieb etwas anheben oder Ressourcenverbrauch deutlich erhöhen. Ggf. global Cooldown auslösen. (geht in eine ähnliche Richtung wie der Verzauberte Wurf vom Schuma)
    • Generell:
      • Sämtliche Dmg-Skills sollten von den Werten her einmal überarbeitet werden. Manche Klassen/Kombinationen haben mit dem Hauptattribut skalierende Skills (Bsp: "... verursacht x% + y*Geschick Schaden..."). Andere nicht. Entweder überall einführen (würde ich bevorzugen) oder überall wegnehmen. Ja für Heiler bitte Dmg-Skills, die dann mit Weisheit skalieren.
      • Heiler-Klassen stärker an Weisheit koppeln. Ist doch komplett daneben, dass die sich wie Tanks pimpen.
      • Alle Supportskills (Gruppen- wie auch Eigenbuffs) einmal prüfen und ggf. anpassen. Es gibt etliche, deren Wirkung so schwach ist (weil zu Lvl <<100 Zeiten mal eingeführt), dass sie nahezu nutzlos sind.
      • Wirkung von DoTs und HoTs erhöhen. Insbesondere DoTs spielen im aktuellen Endcontent nahezu keine Rolle. (Ausnahme Schurke/Bewahrer)


    Ja mir ist klar, dass meine Vorschläge eine gewisse Abschwächung für manche Klassen bedeuten. Wäre halt der Weg diese etwas runterzufahren um alle anderen in Relation stärker zu bekommen und auf ein ähnliches Niveau zu bringen. Ich hätte natürlich auch nichts gegen neue 80er, 90er und 100er Eliteskills um mehr Ausgewogenheit zu schaffen. :-)


    Es würde mich freuen, wenn der ein oder andere Vorschlag aufgegriffen wird.

    Kann man für dieses sensible Thema nicht auch stärker die Community einbinden um Ideen zu sammeln? Es gibt genug Spieler, die unterschiedliche (auch exotische) Klassenkombinationen spielen und wissen, was dort fehlt. Bringt natürlich nur was in einem entsprechenden Format (Foren-Event?) und wenn ernstes Interesse seitens der Entwickler besteht das Feedback auch aufzunehmen und umzusetzen.

    Man sieht sie ja leider schon recht häufig - die Twinks, die einen Mainchar im Kampf unterstützen.

    Insbesondere Supporter wie Hexer/Magier, Magier/Hexer oder Heiler (Priester oder Druide).

    Es geht auch nicht um die Langzeit-Buffs. Sondern darum, dass die Twinks aktiv in den Kampf eingreifen (buffen, debuffen, heilen), während der Mainchar fröhlich einen Mob/Boss schnetzelt.


    Meiner Meinung nach handelt es sich dabei um Bots, auch wenn z.B. nur ein Makro läuft, welches einmal je Sekunde eine Heilung rausdrückt o.ä. Schließlich führen die Chars Aktionen aus ohne menschliches Zutun... abgesehen vom einen Tastendruck das Makro zu starten. Mal davon abgesehen, dass diese Chars echte Spieler in der Gruppe ersetzen. Oder sehe ich das falsch? :)


    Da man sowohl mit Freunden als auch mit Kontrahenten immer wieder epische Diskussionen darüber führen kann, ob das nun Bots sind oder nicht, würde mich einmal die offizielle Meinung (seitens Buntschreiber) zu diesem Thema interessieren.


    Ist sowas zulässig oder nicht? Falls nicht, wieso wird nichts/oder nur wenig dagegen unternommen?


    Definition laut Wikipedia:

    "Unter einem Bot (von englisch robot ‚Roboter‘) versteht man ein Computerprogramm, das weitgehend automatisch sich wiederholende Aufgaben abarbeitet, ohne dabei auf eine Interaktion mit einem menschlichen Benutzer angewiesen zu sein.

    [...]

    In Computerspielen werden computergesteuerte Akteure, die im Mehrspielermodus die Rollen von eigentlich menschlichen Spielern übernehmen, ebenfalls als Bots bezeichnet."

    Wäre es möglich abgeschwächte lila Wurfwaffen und Pfeile für alte Mementos reinzubringen?

    Bei den Bossen droppen ja leider nur sehr wenige davon. ;-)


    Gerne auch als Rezept um das Crafting mal wieder etwas zu fördern. Vielleicht sogar in drei verschiedene Seltenheitsstufen?

    Z.B:

    - Lila: 20% weniger Schaden als Bossdrop-Wurfwaffen/Pfeile

    - Orange: 5% weniger Schaden als Bossdrop-Wurfwaffen/Pfeile

    - Braun: 10% mehr Schaden als Bossdrop-Wurfwaffen/Pfeile

    - Wurfwaffen: Schmieden

    - Pfeile: Schreinern


    Vom Preis her schlage ich 500 Mementos pro Stack (999 Stück) beim direkten Kauf vor oder 400 Mementos je Stack beim Herstellen (einen Vorteil muss das Craften ja haben).

    Mir gehen hin und wieder die Tränke aus und ich habe bisher auch nicht verstanden, weshalb man Typ-B Elixiere (30% Mana) für Phirius-Marken kaufen kann, aber sonst keine anderen Tränke.

    Daher mein Vorschlag bzw. die Frage: Wäre es möglich Phirius-Tränke, -Elixiere und -Spezialwässerchen für Phirius-Muscheln kaufbar zu machen?


    Z.B. 1k Muscheln für 100 Spezialwässerchen Typ-E. Tränke und Elixiere könnten dann 10% günstiger sein. Typ-D und Typ-C dann nochmals etwas weniger.


    Einen NPC für Vorräte gibt es ja an sich schon - Archäologin Dyna in Varanas (Stadtplatz)

    Ich war seit langem mal wieder in DF und habe festgestellt, dass dort ja zwei Oberkörper-Teile beim Endboss droppen ;-)
    Eventuell wäre das für die aktuelle und kommende Eintags-Inis auch eine Option - also zwei rote Stats beim Endboss.


    Aber gegen eine Ziehung für Beweise hätte ich natürlich auch nichts einzuwenden - wenn der Preis passt. 75 Beweise pro Teil wären mir wohl zu viel.