
Ich begrüße euch, die RoM-Community, ganz herzlich zu dieser PM-Nachricht. Es ist schon eine Weile her, dass ihr von mir gehört habt, aber keine Sorge: Wir arbeiten im Hintergrund an vielen coolen Sachen, während Darcoon, Celes und weitere Kollegen sich um die Kommunikation kümmern.
In meinem heutigen Bericht erzähle ich euch, woran wir hinter den Kulissen gearbeitet haben und warum wir in letzter Zeit nichts Neues veröffentlicht haben. Ein Hinweis vorab: Wie der Titel schon sagt, zielen die folgenden Pläne auf das Jahr 2026 ab. Auch wenn vieles davon noch in Arbeit ist, kann ich euch schon jetzt ein paar Änderungen an den Systemen erklären und euch darauf vorbereiten.
Wie immer freuen wir uns über euer Feedback und eure Kommentare. Das ist einer der Vorteile, wenn wir euch frühzeitig unsere Pläne und Ideen mitteilen: Dank eurer Rückmeldungen können wir schon früh wichtige Anpassungen vornehmen!
Was ist seit meiner letzten PM-Nachricht passiert?
Zeitlose Instanz III: Schrein von Pasper
Ein wichtiger Meilenstein im Jahr 2025 war die Veröffentlichung von „Schrein von Pasper“, gerade noch rechtzeitig zu unserem 16. Geburtstag. Alles in allem finde ich, dass das Team sich mit dieser dritten Auflage unseres Highend-Dungeons selbst übertroffen hat. Tja, und soweit ich weiß, hatte unsere Community extrem viel Spaß beim Kampf gegen die Schwarzhörner!
In Bezug auf die Umsetzung bin ich froh, dass wir nach der Veröffentlichung viel weniger Korrekturen machen mussten: Das ermutigt mich, größere Pläne und Aufgaben in Angriff zu nehmen.
Balancing der Klassen
Im Sommer haben wir weitere Anpassungen innerhalb der Klassen vorgenommen, die auf dem ersten Batch aus dem Jahr 2024 basieren. Damit wollen wir die Leistung verschiedener Kombinationen ausgleichen. Wir sind uns bewusst, dass diese Arbeit nie fertig wird und dass sie noch nicht „perfekt“ ist – falls es das beim Balancing der Klassen überhaupt gibt.
Wir werden dieses Thema auch für unsere bis 2026 geplanten Inhalte im Auge behalten, aber bis dahin keine größeren Änderungen vornehmen. Das liegt schlicht daran, dass die bevorstehenden Änderungen komplex sind und wir das Balancing nicht zu oft ändern wollen.
Okay, aber was steht für 2026 an?
Neue Map: Oneiros
Ja, wir arbeiten tatsächlich an einer brandneuen Region – mit einem neuen Maximallevel, neuen Handlungssträngen, neuen Handwerksmaterialien und Rezepten, neuen täglichen spielbaren Inhalten und vielem mehr!
Wie ihr euch bestimmt vorstellen könnt, ist das mit viel Planung und Designarbeit verbunden, deshalb war es bei uns in den letzten Monaten so ruhig. Wir sind noch lange nicht fertig, weshalb ich euch auch keine genauen Termine für die Veröffentlichung versprechen kann. Behaltet das bei den folgenden Plänen, Ideen und Gedanken im Hinterkopf. Ich werde daher zuerst auf die konkreteren Punkte eingehen und den Rest in einer zweiten Nachricht im nächsten Jahr ansprechen.
Zum Einstieg hier ein paar visuelle Eindrücke:

Vielleicht ein neuer Stadtkern?

Ich habe mich intern sehr dafür eingesetzt, dass das hier so etwas wie eine sommerliche Bar wird ... mal sehen, ob ich mich durchsetzen kann.

Ganz ehrlich? Keine Ahnung. Sieht zumindest nicht gesund aus...

Wer wohl in diesem riesigen Eisschloss wohnt... Vielleicht ein wichtiger Gegner?
Neuer Maximallevel
Hierfür haben wir einen konkreten Plan (und interne Vorbereitungen), wie wir vorgehen wollen, was das Maximallevel selbst betrifft und wie wir in Zukunft mit Gipfelstufen umgehen werden. Ihr solltet dennoch beachten, dass bis zur Veröffentlichung noch Änderungen (auch aufgrund eures Feedbacks) vorgenommen werden können.
Maximallevel
Das aktuelle Maximallevel von 100 wird mit der neuen Region auf 108 erhöht. Auch wenn das nicht den „üblichen“ Anstiegen entspricht, die RoM mit neuen Maps und Geschichten gemacht hat, werden alle Inhalte und Systeme, die dieses Mal hinzugefügt werden, von Gameforge mit Unterstützung der ursprünglichen Entwickler erstellt. Diese abweichende Vorgehensweise hat Gründe.
Erstens ist es schon ewig her, dass wir in dieser Hinsicht irgendwelche Fortschritte gemacht haben. Zweitens brauchten wir wegen der Änderungen bei den Gipfelstufen etwas mehr Spielraum. Und drittens ... ehrlich gesagt war ich für 110, um eine runde Zahl zu haben, aber 108 ist ein guter Kompromiss, um nicht zu schnell zu erhöhen 😊
Gipfelstufen: Absichten
Ich hab das schon Anfang 2024 angesprochen, aber die Skalierung der Gipfelstufen und der Schwierigkeitsstufe ist ungünstig und musste schon damals geändert werden, um Probleme mit der Trefferquote und dem Ausweichen zu vermeiden. Außerdem war das alles nicht gut ausbalanciert – man hatte das Gefühl, es kaum in einer vernünftigen Zeit schaffen zu können.
Trotzdem finde ich die Idee hinter dem Gipfelstufen-System gut: Es gibt ein Ziel, das man neben den neuen Inhalten anstreben kann, und es macht die bestehenden Inhalte und Systeme interessanter, indem es ihnen eine langfristige Bedeutung gibt.
Mit unseren geplanten Änderungen wollen wir beides bis zu einem gewissen Grad beibehalten: Wir sollten weiterhin ein System haben, das euch nach Erreichen des neuen Maximallevels einen Sinn gibt – und einen kleinen Vorteil für die täglichen Aktivitäten. Gleichzeitig sollte es nicht „endlos skalierbar“, sondern innerhalb von Monaten machbar sein, wobei es nicht zu oft zurückgesetzt werden sollte, um zu vermeiden, dass es ausufert (oder seinen eigentlichen Zweck verliert).
Gipfelstufen: Was heißt das eigentlich?
Das steckt dahinter:
- Die Gipfelstufen gehen nur bis 10 und sind nicht nötig, um aktiv zu spielen oder Inhalte freizuschalten.
- Sie funktionieren ähnlich wie eine „Battlepass-Saison“ (mir fällt gerade kein besserer Ausdruck ein). Im Grunde genommen wird der Fortschritt alle x Zeiträume (etwa einmal pro Jahr, plus/minus ein paar Monate, je nach Inhalt) zurückgesetzt, und ihr bekommt passive Belohnungen, während ihr „in der Saison“ vorankommt.
- Sobald ihr ein neues Level erreicht, bekommt ihr eine neue Währung, die ihr sammeln und gegen exklusive Belohnungen eintauschen könnt (z. B. Reittiere, Skin-Sets, Titel, Verbrauchsitems usw.).
Verliere ich beim Übergang von „alt“ nach „neu“ meine Gipfelstufen?
Kurz gesagt: Ja. Mit der Veröffentlichung dieses neuen Systems werden die Gipfelstufen aller Charaktere auf 0 zurückgesetzt.
Da wir aber wissen, wie viel Zeit und Mühe ihr in eure Gipfelstufen gesteckt habt, wollen wir das respektieren. Der Plan ist folgendermaßen:
- Mit dem Zurücksetzen/Ändern des Systems teilen wir eure aktuelle Gipfelstufe durch 4. Das Ergebnis ist der Levelvorteil, mit dem ihr im neuen Maximallevel startet.
Beispiel: Ihr seid gerade auf Gipfelstufe 8. Mit der Veröffentlichung der neuen Map startet ihr auf Level 102. Wenn ihr auf Gipfelstufe 20 seid, startet ihr auf Level 105.
- Außerdem sehen wir das als „erste Saison“ an: Ihr bekommt also die entsprechenden Belohnungen, je nachdem, wie hoch eure Gipfelstufe zum Zeitpunkt der Umstellung ist. Die genauen Details kommen kurz vor der Veröffentlichung und beinhalten so etwas wie Renntitel.
Wir hoffen, dass ihr das genauso seht wie wir: als eine einschneidende, aber notwendige Änderung für die langfristige Zukunft von Runes of Magic. Es liegt uns am Herzen, das Spiel mit unterhaltsamen und ausgewogenen Inhalten zu bereichern.
Sammeln & Craften
Mit dem neuen Maximallevel für eure Klassen und der neuen Zone wollen wir auch das aktuelle Handwerkssystem um einen weiteren Rang erhöhen (also Level 101 bis 120), neue Materialien zum Sammeln hinzufügen und neue Rezepte für das Herstellen von guten Dingen.
Sammeln
Unsere Ideen drehen sich um die folgenden drei Punkte:
- Sammeln soll sich wieder lohnen (auf allen Stufen), statt Dungeons zum Maß aller Dinge zu machen. Das wird hauptsächlich mit neuen Sammelwerkzeugen passieren, die ihr weiter verbessern könnt, um mehr Materialien pro Sammelvorgang und/oder seltenere Materialien zu erhalten.
- Oneiros bekommt neue Sammelstellen, die für hochwertiges Craften gebraucht werden.
- Die Sammelfähigkeiten von Begleitern wird verbessert (in Bezug auf das Level, nicht in Bezug auf die Menge an Materialien).
Craften
Für unsere Handwerker wollen wir das System größtenteils so lassen, wie es ist, und es erweitern, damit es auch zum neuen Maximallevel und der neuen Map passt:
- Ein neuer höchster Rang, den ihr entweder durch Sammeln oder Craften erreichen könnt (ja, „oder“ ist hier richtig).
- Neue Rezepte bis Level 108, für die ihr alte und neue Materialien braucht.
- Wahrscheinlich neue Handwerksgeräte, um sich in einem bestimmten Bereich noch mehr zu spezialisieren (muss noch bestätigt werden).
Ein paar letzte Worte
Natürlich gibt es noch viele, viele weitere Themen rund um dieses Update. Wie ich anfangs schon gesagt habe, braucht es auch neue Anpassungen beim Balancing der Klassen, denn kein MMO, das etwas auf sich hält, sollte ein neues Maximallevel einführen, ohne ein paar fantastische oder verbesserte Fähigkeiten für eure Klasse und eure Klassenkombination bereitzustellen. Darüber hinaus müssen all die Dörfer, feindlichen Lager, täglichen Neben-Quests, Farmplätze, Quest-Stränge und Bosskämpfe geplant und bevölkert werden. Die Arbeit ist in höchstem Gange, aber wir sind noch annähernd nicht so weit, dass wir das Spiel testen könnten, auch nicht intern.
Es wird noch einige Monate dauern, bis das alles live verfügbar ist. Leider dauert es länger als ursprünglich geplant, weil die Erstellung der Maps am Anfang ziemlich kompliziert war. Ich hoffe aber, dass ich euch einen Einblick in meine Arbeit geben konnte und ihr weiterhin darauf vertraut, dass wir auch in den kommenden Jahren aktiv an Runes of Magic arbeiten wollen.
Außerdem soll dieser Bericht erklären, warum ich für eine Weile wieder untertauchen werde: Weil ich nämlich mit dem Team weiter an diesem Update arbeite. Wenn ich mich das nächste Mal melde, gibt’s jede Menge Updates zur Hintergrundgeschichte von Oneiros und zu den Systemen in dieser Erweiterung!
In diesem Sinne wünsche ich euch allen ein schönes gruseliges Wochenende (ich schreibe das kurz vor Halloween), frohe Feiertage und schon jetzt einen guten Start ins Jahr 2026!
Patrick