Posts by Stealth

    Mit dieser Version werden auch die Attributboni auf das Klassenbalancing geupdatet (betrifft Schurke und Kundschafter):





    With this version the attribute bonuses will also be updated to the class balancing (affects rogue and scout):

    Files

    • charplan.zip

      (2.07 MB, downloaded 204 times, last: )

    Mein Vorschlag: Bringt neue Runen in den Itemshop, die nicht über die alten Runen herstellbar sind.

    Nachteil:

    Irgendwann vergrault man noch mehr Spieler, die nicht dazu bereit sind, einen Monatslohn in das Spiel zu investieren, als man es eh schon tut. Die Vorschläge, etwas nur noch im Itemshop anzubieten, ergeben aus meiner Sicht keinen Sinn. Es ist ein MMORPG, welches Grind belohnen sollte und kein billiges Mobilegame. Klar können aus dem Itemshop aktuell noch Geschenke versendet werden, was Dia<-->Gold-Handel ermöglicht. Allerdings müssten Spieler, die weniger Dias einkaufen, dann entweder mehr oder zusätzlich Gold ausgeben. Außerdem gibt es bereits genug Spieler mit pur erkauftem Equipment, die damit aufgrund mangelnder Erfahrung und Laune, sich mit einer Sache länger zu beschäftigen, nicht umgehen können.


    Letztendlich könnte man bei jeder Problematik sagen: "Ja, dann schalten wir dieses Feature halt ab!" - Stattdessen könnte man das Problem auch angehen. Es gibt genug zumindest bessere Wege (als jetzt) Sturmhöhe zu gestalten. Das letzte Update fand ich auch gut. Wie bereits gesagt wurde, löst es aber das eigentliche Problem nicht. Gier und Ego lässt sich nicht aus Spielern rauspatchen ^‎^ Stattdessen kann man dafür sorgen, dass es keinen Grund oder keine Möglichkeit mehr gibt, gierig zu werden.

    Dass das Event anscheinend nicht Instanz-basiert umgesetzt werden kann ist sehr schade, überrascht aber auch irgendwie nicht.


    Wenn man AoEs abschaltet (was nicht wirklich einfach ist), werden die nächsten Metas einfach Kundis sein, die einfach fullbuffed alles mit einem Bogenschuss 1-Shotten auf hohe Range (3 Kundis schaffen es aktuell ohne AoE ähnlich schnell wie 3 Ch/m)... dann kommen die nächsten an mit "schaltet Fernkampf aus".

    Wenn dann Fernkampf deaktiviert wäre, würden schnell hittende nahkampfklassen wie Bewa und Champ/schurke die meta sein (pro sekunde 2 hits und gebufft liegt da auch alles 1-hit).

    Und was macht man dann?


    AoEs sind ein zentraler Bestandteil einiger Klassen (und anderer nicht). AoEs zu unterbinden löst kein Problem, sondern verschiebt es nur.

    Wenn man Begleitern eine AoE-Immunität geben kann, dann sollte dies bei Mobs ebenfalls gehen.

    Hätten die Mobs in Sturmhöhe mehr LP, dann würde ich dir zustimmen. AoEs, die in der Lage sind Mobs zu oneshotten, sind allerdings um einiges stärker als Einzelschüsse mit kurzer Verzögerung. Ab bestimmten Mobmengen reicht es aus, wenn die AoE mehrere Ticks braucht; besonders dann wenn der Kundi sich auf Kitty o. ä. verlässt.

    Mir fällt spontan keine gängige Klasse ein, die von ihren AoEs abhängig ist. Champ und Kundi teilen sauberen Schaden auf Einzelmobs aus.

    Keine Frage, es wird immer noch Unausgeglichenheiten zwischen den Klassen geben. Das lässt sich nicht vermeiden und ist in Inis genauso der Fall. Allerdings dürften diese geringer ausfallen, wenn die Mobs in der Sturmhöhe eine AoE-Immunität erhalten.

    Dass sogar Priester und Tanks gesagt wurde, sie sollten SH verlassen, weil sie gar nicht alleine einen Mob legen konnten.

    Bei den Priestern ging es denke ich hauptsächlich darum, dass diese dachten sich aufgrund ihrer eher unvorteilhaften Klasse oder auch einfach nur so, zurücklehnen zu können. Dieses Verhalten stört eben einige und oftmals waren es die gleichen Spieler. Mir ist bewusst, dass teilweise auch Kommentare kamen wie "Komm mit einer ernstzunehmenden Klasse oder verschwinde" (sinngemäß). Meiner Meinung nach ist es überhaupt keine Diskussion wert zu sagen, dass Heiler (ohne Damage-Build) ebenfalls ihren Spaß haben können. Ich kann jedoch nachvollziehen, dass es jemand als ungerecht empfindet, wenn ein Heiler nicht einmal seine eigene Aufgabe erfüllt (heilen und vielleicht auch buffen), schlichtweg ohne zu fragen nur die Kisten abstaubt und so teilweise mehr Kisten abbekommt als jeder andere Spieler, der sich Mühe gegeben hat. In Gruppen den kleineren die Mobs zu legen ist da finde ich ein anderes Thema, da schwächere Spieler ganz einfach kurzfristig nichts an ihrer Situation ändern können. Heiler hingegen können andere Spieler unterstützen. Häufig ist das zwar nicht nötig, aber ich habe jene Heiler nie auch nur schauen sehen, ob sie nicht doch jemandem helfen können der gerade Besuch vom Behemoth bekommt und diesen vielleicht nicht oneshotten kann.
    Derzeit haben nunmal egoistische Spieler mit AoE-Skills und viel Schaden die Oberhand (wobei das aktuell glücklicherweise zumindest ein wenig zurückgegangen zu sein scheint). Ansonsten würde ich nur nochmal auf die Idee mit der gruppenbasierten Instanziierung zu den bestehenden Uhrzeiten in Kombination mit der Flächenschadenimmunität hinweisen. Letzteres wäre sowieso angebracht und ist vermutlich nicht schwierig umzusetzen.

    Das Looten der Kisten von fremden kann auch ruhig schon nach 30s möglich sein (30s ist genug um 2 Mobs der letzten Welle solo zu looten)

    Du schaffst es 40 Kisten innerhalb von 30 Sekunden alleine einzusammeln?
    (Soll keine Wertung deines Verbesserungsvorschlags darstellen, lediglich eine Hinterfragung der Argumentation)

    Also noch einmal hier (auch wenn ich nicht verstehe warum das nicht andersherum gemerget werden kann):

    (nur dazu, der rest ohne wertung): weil es sicherlich leichter ist, einen einzelnen post in einen anderen thread zu schieben, als 32 posts, die sich alle auf einen anderen eingangspost beziehen, in deinen thread zu mergen^^

    Gut, ich weiß natürlich nicht wie umfangreich die Moderationsfunktionen des Forums sind. Hat mich einfach nur gewundert, da sich der Post denke ich doch ganz gut als Eingangspost eignen könnte ^^

    Also noch einmal hier (auch wenn ich nicht verstehe warum das nicht andersherum gemerget werden kann):



    Guten Tag!


    Zuerst einmal möchte ich mich beim RoM-Team sehr dafür bedanken, dass stetig weitere Updates kommen und nun nach all der Zeit auch mal wieder an der Seele der Sturmhöhe (SdS) gearbeitet wurde. Schließlich hat dieses eigentlich äußerst schöne Event dringend ein paar Änderungen nötig.


    Mir ist sehr wohl bewusst, dass ein anderer Thread dieses Thema bereits unterschwellig behandelt hat (Edit: Es wurde nun vor kurzer Zeit ein extra Thread für negatives Feedback erstellt). Allerdings halten einige von uns den aktuellen Zustand für das absolute Gegenteil einer Dauerlösung, weshalb ich es für angebracht hielt einen eigenständigen Thread zu eröffnen. Vielmehr war es längst überfällig, ein paar Verbesserungsvorschläge für die SdS zu veröffentlichen.


    Der Patch 7.4.0.29995 hat eingeführt, dass die Geheimnisvollen und Alten Schatztruhen (kurz Kisten), von sich in SdS befindlichen Mobs, nur von der Person bzw. Gruppe, welche jenes Mob besiegt hat, eingesammelt werden können.


    Für einige mag sich dies erst einmal gut anhören, doch könnten dabei ein paar Nebenwirkungen übersehen werden:


    Punkt 1:

    Klassenkombinationen mit starken AoE-Skills, so wie bspw. der Champion/Schurke, welcher ohnehin schon ziemlich stark ist, haben einen massiven Vorteil. Ein Extrembeispiel wäre noch der Champion/Magier, welcher es mit seiner AoE schafft, eine gesamte Runde für sich zu beanspruchen. Zudem hat der Champion eine Fertigkeit, welche es ihm erlaubt Mobs zu sich hin zu teleportieren und die höchste Aggro zu bekommen. Er kann ein Mob also von anderen Spielern wegbewegen, zieht sofort dessen Aggro, weshalb es auch nicht versuchen wird zurückzulaufen und wird es durch den zusätzlich noch hohen Schaden zügig erledigen können.

    Egozentrische Spieler mit solchen Klassen(-kombinationen) erledigen mit derart Skills so viele Mobs wie nur möglich, sodass für die anderen Spieler kaum noch Kisten übrig bleiben.


    Punkt 2:

    Damit kämen wir auch zum nächsten Punkt. Wie bereits gedacht gibt es Spieler, denen egal ist, ob sie all ihre reservierten Kisten überhaupt rechtzeitig einsammeln können, bevor die nächste Runde anfängt und alle Kisten verschwinden. Besonders in den anfänglichen Runden ist dies nun nicht nur besonders für schwächere Spieler, sondern ebenfalls für jene, die auch die niedrigen Runden spielen wollen, ein einziges Ärgernis geworden.


    Punkt 3:

    Einige Spieler haben Angst davor kein Mob abzubekommen, weshalb letztendlich jedes Mob frühzeitig erlegt wird und nach kurzer Zeit schon die nächste Runde startet, noch bevor alle Kisten eingesammelt werden konnten. In der Vergangenheit haben wir daher kollektiv versucht stets ein Mob stehenzulassen, bis fast alle Kisten eingesammelt wurden (mindestens ab Runde 15, aber ab und zu auch in allen 20 Runden). Dies ist realistisch gesehen unmöglich geworden.


    Punkt 4:

    Welchem Spieler oder welcher Gruppe ein Mob gutgeschrieben wird, erscheint sehr schwammig. Es kann passieren, dass ein Mob zu 100 Prozent von einem einzigen Spieler besiegt wurde und jener Spieler dennoch keine der Kisten einsammeln darf. Dazu kommt es ab und zu vor, dass ein Spieler nur einen Teil des Kistenkreises einsammeln kann. Wir konnten hier einige verschiedene Szenarien entdecken, welche keinen eindeutigen Zusammenhang erkennen ließen. Von mehreren Spielern, die alle ein Mob attackiert haben, erhält nur ein einziger bzw. eine einzige Gruppe alle Kisten. Es geschieht daher oft, dass das initiale Angreifen eines Mobs in reine Zeitverschwendung übergeht.


    Punkt 5:

    Besonders in fortgeschritteneren Runden tauchen Kisten gehäuft ineinander auf. Ab einem bestimmten Zeitpunkt ist es dann schwierig zu erkennen, welche Kisten der Gruppe oder einem selbst und welche anderen Spielern/Gruppen gehören. Außerdem ist es Spielern ohne Makro beinahe unmöglich von anderen Kisten umschlossene eigene Kisten einzusammeln.



    Ein derzeitiger Ansatz zur Schadensminderung besteht darin, eine große Gruppe zu bilden, um den vorherigen Zustand zu simulieren. Allerdings spielen hierbei natürlich einige Personen (hauptsächlich mit der Klasse Champion) nicht mit und wollen von den Unmengen an Kisten, die sie innerhalb des kurzen Zeitfensters gar nicht alle einsammeln können, am liebsten gar keine abgeben. Selbstverständlich trifft das nicht auf jeden Spieler zu.



    Das war nun die Kritik zu der oben genannten Änderung. Um diese auch konstruktiv zu gestalten, möchte ich aber auch genau erläutern, welche Probleme des ursprünglichen Systems eigentlich zu beheben wären und wie man diese Probleme lösen könnte.


    Zuallererst gäbe es das Problem mit den Spielern, die darauf warten, dass andere Spieler die Mobs killen, um dann ohne eigene Mühe Kisten abstauben zu können – auch „Leecher“ genannt. Dieses Problem wurde jetzt versucht zu beheben, allerdings überwiegen die bereits genannten Nebenwirkungen deutlich. In diesem Fall würde ich mich eher für die Leecher entscheiden und das alte System zurückhaben wollen.

    Außerdem nimmt die Ausbeute eines jeweiligen Spielers mit der Anzahl der Teilnehmer ab. Das kann allerdings sowohl als Problem als auch gesund für die aktuelle Wirtschaft angesehen werden, was ein anderes sehr komplexes Thema ist, auf das ich ungern hinaus möchte.

    Des Weiteren ist es ärgerlich, dass einige Spieler zu den jeweiligen Uhrzeiten (11:00 und 19:00 Uhr) anderweitiges zu tun haben und daher nicht an SdS teilnehmen können.


    Im Folgenden gibt es drei unterschiedlich wichtige Kriterien für mögliche Lösungsansätze – Fairness, Gruppengefühl und Umsetzbarkeit.


    Fairness – Hat jeder Spieler die Möglichkeit, für seine Mühe entsprechend entlohnt zu werden?

    Gruppengefühl – Wird SdS noch ein Ort für ein tägliches Treffen bleiben?

    Umsetzbarkeit – Ist die Änderung von einem technischen Standpunkt aus umsetzbar und wenn ja, wie viel Aufwand wäre dies?


    Gruppenbasierte Instanziierung:

    Eine Änderung mit hoher Auswirkung wäre eine gruppenbasierte Instanziierung der SdS. In diesem Fall könnte jeder Spieler selbst entscheiden, mit wem er gut zurechtkommt und das Problem des Leechens wäre gelöst. Schwächere Spieler können sich zusammentun oder bei stärkeren Spielern mitlaufen und stärkere Spieler können ungestört höhere Anzahlen von Kisten einsammeln. Damit diese Zahl nicht zu hoch ausfällt, kann die Anzahl von Mobs oder Kisten entsprechend verringert werden. Durch das Zeitlimit von 60 Minuten existiert außerdem eine natürliche Limitation, welche das Einsammeln von unverhältnismäßig vielen Kisten verhindert. Ein weiterer Vorteil wäre, dass jeder Spieler bzw. jede Gruppe entscheiden kann, auf welche Runden am meisten Fokus gelegt werden soll. Runden werden nur übersprungen (alle Mobs erledigen, ohne die Kisten einzusammeln), wenn es die Gruppe so möchte. Zusätzlich könnten Heiler und Supporter viel besser eingebunden werden. Wichtig ist hierbei, dass vorher getestet wird, ob ein einziger Spieler nicht mit zu vielen Kisten aus dem Event kommt, damit der Markt nicht überflutet wird. Ein guter Spieler sollte in der letzten Runde (20) auf maximal 50 Kisten kommen. Um die zu starken Vorteile von AoE-Klassen einzugrenzen, könnten alle Mobs eine Immunität gegen Flächenschaden erhalten.


    Zeitlicher Rahmen:

    Es gäbe nun verschiedene Möglichkeiten, zeitlich etwas zu verändern. Die Zeitbegrenzung von 60 Minuten verhindert wie erwähnt eine zu hohe Ausbeute und sollte daher bestehen bleiben. Jetzt könnte es in Verbindung mit der gruppenbasierten Instanziierung jedoch die Möglichkeit für die Gruppe geben, frei zu wählen, wann die Stunde anfangen soll. Das heißt, jeder Spieler darf die SdS nur ein- oder zweimal am Tag öffnen. Das Wort „öffnen“ ist hierbei wichtig, da es möglich sein sollte nach einem Tod oder Spielabsturz wieder hineinzugelangen. Dies ist selbstverständlich eine etwas mehr pragmatische Änderung, da sich SdS so kaum noch von einer normalen Instanz unterscheiden und die Charakteristik eines „Events“ verfallen würde. Dies wäre lediglich ein möglicher Zusatz für die gruppenbasierte Instanziierung, um Spielern zu helfen, die um 11:00 und 19:00 Uhr keine Zeit haben.


    Offen für alle, aber möglicherweise technisch kompliziert:

    Ein zweiter Ansatz wäre, das neue System beizubehalten, aber jeden Spieler jeweils nur ein Mob gleichzeitig bekämpfen zu lassen, von welchem mindestens die Hälfte der Kisten eingesammelt werden muss, damit der Spieler das nächste angreifen kann. Damit wären AoE-Skills von ihrem Vorteil befreit und Spieler könnten sich nicht mehr so schnell viele Mobs reservieren. Es wäre dann auch hilfreich, wenn der Spieler bzw. die Gruppe, die das Mob zuerst angegriffen hat, dessen Kisten bekäme. Weiter könnte die Menge an Mobs, die von einem einzelnen Spieler (nicht gruppenabhängig) innerhalb einer Runde angegriffen werden kann, auf fünf Mobs limitiert werden.



    Es ist nicht wegzudenken, dass hier noch ein paar Punkte fehlen oder überdacht werden müssen. Daher wäre Feedback sehr hilfreich! :)

    Ich hatte den Text angefangen zu schreiben, noch bevor der neue Thread existierte. Den habe ich leider zu spät gesehen ^^

    Als Antwort würde mir der Beitrag aber auch nicht sonderlich gefallen, da er einiges zusammenfasst und das gesamte Thema nochmal initial aufgreift. Eventuell könnte man ja den anderen Thread hierhin mergen.

    Guten Tag!


    Zuerst einmal möchte ich mich beim RoM-Team sehr dafür bedanken, dass stetig weitere Updates kommen und nun nach all der Zeit auch mal wieder an der Seele der Sturmhöhe (SdS) gearbeitet wurde. Schließlich hat dieses eigentlich äußerst schöne Event dringend ein paar Änderungen nötig.


    Mir ist sehr wohl bewusst, dass ein anderer Thread dieses Thema bereits unterschwellig behandelt hat (Edit: Es wurde nun vor kurzer Zeit ein extra Thread für negatives Feedback erstellt). Allerdings halten einige von uns den aktuellen Zustand für das absolute Gegenteil einer Dauerlösung, weshalb ich es für angebracht hielt einen eigenständigen Thread zu eröffnen. Vielmehr war es längst überfällig, ein paar Verbesserungsvorschläge für die SdS zu veröffentlichen.


    Der Patch 7.4.0.29995 hat eingeführt, dass die Geheimnisvollen und Alten Schatztruhen (kurz Kisten), von sich in SdS befindlichen Mobs, nur von der Person bzw. Gruppe, welche jenes Mob besiegt hat, eingesammelt werden können.


    Für einige mag sich dies erst einmal gut anhören, doch könnten dabei ein paar Nebenwirkungen übersehen werden:


    Punkt 1:

    Klassenkombinationen mit starken AoE-Skills, so wie bspw. der Champion/Schurke, welcher ohnehin schon ziemlich stark ist, haben einen massiven Vorteil. Ein Extrembeispiel wäre noch der Champion/Magier, welcher es mit seiner AoE schafft, eine gesamte Runde für sich zu beanspruchen. Zudem hat der Champion eine Fertigkeit, welche es ihm erlaubt Mobs zu sich hin zu teleportieren und die höchste Aggro zu bekommen. Er kann ein Mob also von anderen Spielern wegbewegen, zieht sofort dessen Aggro, weshalb es auch nicht versuchen wird zurückzulaufen und wird es durch den zusätzlich noch hohen Schaden zügig erledigen können.

    Egozentrische Spieler mit solchen Klassen(-kombinationen) erledigen mit derart Skills so viele Mobs wie nur möglich, sodass für die anderen Spieler kaum noch Kisten übrig bleiben.


    Punkt 2:

    Damit kämen wir auch zum nächsten Punkt. Wie bereits gedacht gibt es Spieler, denen egal ist, ob sie all ihre reservierten Kisten überhaupt rechtzeitig einsammeln können, bevor die nächste Runde anfängt und alle Kisten verschwinden. Besonders in den anfänglichen Runden ist dies nun nicht nur besonders für schwächere Spieler, sondern ebenfalls für jene, die auch die niedrigen Runden spielen wollen, ein einziges Ärgernis geworden.


    Punkt 3:

    Einige Spieler haben Angst davor kein Mob abzubekommen, weshalb letztendlich jedes Mob frühzeitig erlegt wird und nach kurzer Zeit schon die nächste Runde startet, noch bevor alle Kisten eingesammelt werden konnten. In der Vergangenheit haben wir daher kollektiv versucht stets ein Mob stehenzulassen, bis fast alle Kisten eingesammelt wurden (mindestens ab Runde 15, aber ab und zu auch in allen 20 Runden). Dies ist realistisch gesehen unmöglich geworden.


    Punkt 4:

    Welchem Spieler oder welcher Gruppe ein Mob gutgeschrieben wird, erscheint sehr schwammig. Es kann passieren, dass ein Mob zu 100 Prozent von einem einzigen Spieler besiegt wurde und jener Spieler dennoch keine der Kisten einsammeln darf. Dazu kommt es ab und zu vor, dass ein Spieler nur einen Teil des Kistenkreises einsammeln kann. Wir konnten hier einige verschiedene Szenarien entdecken, welche keinen eindeutigen Zusammenhang erkennen ließen. Von mehreren Spielern, die alle ein Mob attackiert haben, erhält nur ein einziger bzw. eine einzige Gruppe alle Kisten. Es geschieht daher oft, dass das initiale Angreifen eines Mobs in reine Zeitverschwendung übergeht.


    Punkt 5:

    Besonders in fortgeschritteneren Runden tauchen Kisten gehäuft ineinander auf. Ab einem bestimmten Zeitpunkt ist es dann schwierig zu erkennen, welche Kisten der Gruppe oder einem selbst und welche anderen Spielern/Gruppen gehören. Außerdem ist es Spielern ohne Makro beinahe unmöglich von anderen Kisten umschlossene eigene Kisten einzusammeln.



    Ein derzeitiger Ansatz zur Schadensminderung besteht darin, eine große Gruppe zu bilden, um den vorherigen Zustand zu simulieren. Allerdings spielen hierbei natürlich einige Personen (hauptsächlich mit der Klasse Champion) nicht mit und wollen von den Unmengen an Kisten, die sie innerhalb des kurzen Zeitfensters gar nicht alle einsammeln können, am liebsten gar keine abgeben. Selbstverständlich trifft das nicht auf jeden Spieler zu.



    Das war nun die Kritik zu der oben genannten Änderung. Um diese auch konstruktiv zu gestalten, möchte ich aber auch genau erläutern, welche Probleme des ursprünglichen Systems eigentlich zu beheben wären und wie man diese Probleme lösen könnte.


    Zuallererst gäbe es das Problem mit den Spielern, die darauf warten, dass andere Spieler die Mobs killen, um dann ohne eigene Mühe Kisten abstauben zu können – auch „Leecher“ genannt. Dieses Problem wurde jetzt versucht zu beheben, allerdings überwiegen die bereits genannten Nebenwirkungen deutlich. In diesem Fall würde ich mich eher für die Leecher entscheiden und das alte System zurückhaben wollen.

    Außerdem nimmt die Ausbeute eines jeweiligen Spielers mit der Anzahl der Teilnehmer ab. Das kann allerdings sowohl als Problem als auch gesund für die aktuelle Wirtschaft angesehen werden, was ein anderes sehr komplexes Thema ist, auf das ich ungern hinaus möchte.

    Des Weiteren ist es ärgerlich, dass einige Spieler zu den jeweiligen Uhrzeiten (11:00 und 19:00 Uhr) anderweitiges zu tun haben und daher nicht an SdS teilnehmen können.


    Im Folgenden gibt es drei unterschiedlich wichtige Kriterien für mögliche Lösungsansätze – Fairness, Gruppengefühl und Umsetzbarkeit.


    Fairness – Hat jeder Spieler die Möglichkeit, für seine Mühe entsprechend entlohnt zu werden?

    Gruppengefühl – Wird SdS noch ein Ort für ein tägliches Treffen bleiben?

    Umsetzbarkeit – Ist die Änderung von einem technischen Standpunkt aus umsetzbar und wenn ja, wie viel Aufwand wäre dies?


    Gruppenbasierte Instanziierung:

    Eine Änderung mit hoher Auswirkung wäre eine gruppenbasierte Instanziierung der SdS. In diesem Fall könnte jeder Spieler selbst entscheiden, mit wem er gut zurechtkommt und das Problem des Leechens wäre gelöst. Schwächere Spieler können sich zusammentun oder bei stärkeren Spielern mitlaufen und stärkere Spieler können ungestört höhere Anzahlen von Kisten einsammeln. Damit diese Zahl nicht zu hoch ausfällt, kann die Anzahl von Mobs oder Kisten entsprechend verringert werden. Durch das Zeitlimit von 60 Minuten existiert außerdem eine natürliche Limitation, welche das Einsammeln von unverhältnismäßig vielen Kisten verhindert. Ein weiterer Vorteil wäre, dass jeder Spieler bzw. jede Gruppe entscheiden kann, auf welche Runden am meisten Fokus gelegt werden soll. Runden werden nur übersprungen (alle Mobs erledigen, ohne die Kisten einzusammeln), wenn es die Gruppe so möchte. Zusätzlich könnten Heiler und Supporter viel besser eingebunden werden. Wichtig ist hierbei, dass vorher getestet wird, ob ein einziger Spieler nicht mit zu vielen Kisten aus dem Event kommt, damit der Markt nicht überflutet wird. Ein guter Spieler sollte in der letzten Runde (20) auf maximal 50 Kisten kommen. Um die zu starken Vorteile von AoE-Klassen einzugrenzen, könnten alle Mobs eine Immunität gegen Flächenschaden erhalten.


    Zeitlicher Rahmen:

    Es gäbe nun verschiedene Möglichkeiten, zeitlich etwas zu verändern. Die Zeitbegrenzung von 60 Minuten verhindert wie erwähnt eine zu hohe Ausbeute und sollte daher bestehen bleiben. Jetzt könnte es in Verbindung mit der gruppenbasierten Instanziierung jedoch die Möglichkeit für die Gruppe geben, frei zu wählen, wann die Stunde anfangen soll. Das heißt, jeder Spieler darf die SdS nur ein- oder zweimal am Tag öffnen. Das Wort „öffnen“ ist hierbei wichtig, da es möglich sein sollte nach einem Tod oder Spielabsturz wieder hineinzugelangen. Dies ist selbstverständlich eine etwas mehr pragmatische Änderung, da sich SdS so kaum noch von einer normalen Instanz unterscheiden und die Charakteristik eines „Events“ verfallen würde. Dies wäre lediglich ein möglicher Zusatz für die gruppenbasierte Instanziierung, um Spielern zu helfen, die um 11:00 und 19:00 Uhr keine Zeit haben.


    Offen für alle, aber möglicherweise technisch kompliziert:

    Ein zweiter Ansatz wäre, das neue System beizubehalten, aber jeden Spieler jeweils nur ein Mob gleichzeitig bekämpfen zu lassen, von welchem mindestens die Hälfte der Kisten eingesammelt werden muss, damit der Spieler das nächste angreifen kann. Damit wären AoE-Skills von ihrem Vorteil befreit und Spieler könnten sich nicht mehr so schnell viele Mobs reservieren. Es wäre dann auch hilfreich, wenn der Spieler bzw. die Gruppe, die das Mob zuerst angegriffen hat, dessen Kisten bekäme. Weiter könnte die Menge an Mobs, die von einem einzelnen Spieler (nicht gruppenabhängig) innerhalb einer Runde angegriffen werden kann, auf fünf Mobs limitiert werden.



    Es ist nicht wegzudenken, dass hier noch ein paar Punkte fehlen oder überdacht werden müssen. Daher wäre Feedback sehr hilfreich! :)

    Hey zusammen,


    ich bin momentan dabei die beiden Questreihen "Gesandter der Drachen" und "Die Ehre zurück bringen" zu erledigen.

    Als ich jedoch in der Questreihe "Die Ehre zurück bringen" die Quest "Frage" abgeschlossen hatte, sollte laut Karte und

    der alliumsativum Seite der NPC "Iswan Giant" die nächste Quest namens "Gründe der Provokation" geben.

    Auf der Minimap wurde das orange Ausrufezeichen an den Koordinaten "42.6, 50.9 - Nörd. Janostwald" angezeigt.

    Der NPC war jedoch weit und breit nicht zu sehen, obwohl er direkt vor "Toni" stehen sollte.

    Ich hatte die Vermutung aufgestellt, dass es an einer fehlenden Quest liegen könnte, doch die Questreihe

    "Gesandter der Drachen" habe ich bis zur Quest "Fallenplan" abgeschlossen (Ab hier benötigt man den Abschluss der Questreihe "Die Ehre zurück bringen").

    Die vorherigen Quests der Questreihe "Die Ehre zurück bringen" habe ich selbstverständlich bis dorthin auch abgeschlossen.

    Screenshot des Questortes mit Beweis per Lightshot-Link: https://prnt.sc/psy6rj


    Ich hoffe, dass mir eventuell jemand bei diesem Problem helfen kann und wünsche allen hier noch viel Spaß beim Spielen! ^^


    MfG Stealthdeath