Posts by roboterfabri

    B3 ist manchmal nervig, wenn die grad gespawnten Adds auf das Pet losgehen. Wenn das Pet stirbt, einfach neu beschwören und das beste drausmachen.

    B4 ist nervig, weil von der Eventphase mit den Kreisen zu dem Boss das Pet erstmal so viel Zeit verschwendet, bis es am Boss ist. Gegen Aoes ist das Pet zum Glück immun. Oft beschwör ich auch das Pet und es geht paar Sekunden danach direkt los. Wegen cooldowns kann ich daher am Anfang nie bursten, aber aus Zeitgründen ist das einfach die praktikable Art. Hier noch B3 und B4 Scrut mit Bew/Mage:





    Habe mir mal die Mühe für 2 Screens als Bewahrer/Krieger gemacht: Der erste B3, der zweite B4. Gruppenzusammenstellung war normal Ritter/Krieger Mexer Hexer, kein Bewahrer/Kundi oder sowas.

    Spiele die Klasse erst seit 1 Woche oder so, von daher kann von Routine beim Kampf keine Rede sein. Verpenne noch regelmäßig das Umschalten von Patt auf DMGfood z.b. :D macht aber Laune.

    Mit Bewahrer/Krieger geht bestimmt noch ein bisschen mehr, aber wenn ich mir Stilions Scrutis anschaue, scheint Bewahrer/Kundi mindestens genauso gut zu sein.


    Habe mir mal die Mühe für 2 Screens als Bewahrer/Krieger gemacht: Der erste B3, der zweite B4. Gruppenzusammenstellung war normal Ritter/Krieger Mexer Hexer, kein Bewahrer/Kundi oder sowas.

    Spiele die Klasse erst seit 1 Woche oder so, von daher kann von Routine beim Kampf keine Rede sein. Verpenne noch regelmäßig das Umschalten von Patt auf DMGfood z.b. :D macht aber Laune.

    Mit Bewahrer/Krieger geht bestimmt noch ein bisschen mehr, aber wenn ich mir Stilions Scrutis anschaue, scheint Bewahrer/Kundi mindestens genauso gut zu sein.

    Sieht gut aus, am Pet musst du noch arbeiten ^^


    Hab hier nochn Screen als Bew/Mage ohne Ritter/Krieger, Maxer und Hexer/Mage. Ohne Schwertchen beschworen und ohne Körpervitalisierung aus Aggrogründen.

    Beschworen wurde das Pet mit ~ 70k Pdmg und 600k Patk, also Petdmg = 670k Mit Schwertchen wären es 70*1.2+600*1.5=984k, also ~47% mehr damage. Habe auch oft verkackt mit den Petbuffs. Komme nicht darauf klar, dass Explosion der Kraft als Bew/Mage nur 1 min CD hat und ich die Begleiter-Verbesserung noch habe.



    Als Bewahrer/Kundi 227k Patk und 73190 Pdmg mit Helfer und Cenedril. Ringe sind 23 und 24.


    Habe auch vor, mal Bew/Mage zu testen wegen noch stärkerem Pet insb. mit dem Dropevent wegen Schwertchen. Allerdings macht der deutlich zu viel Aggro und muss evtl. mit Ritter/Priest Twink arbeiten, worauf ich keine Lust habe. Bew/Mage Pet macht ja ca. x3 damage im Burst als Chiron, das muss man erstmal tanken können.


    Beim Bewahrer/Krieger ist der offburst meiner Meinung nach zu schwach für diese Ini. Krieger/Bewahrer ist da vermutlich auch wegen der erhöhten Def der Bosse und potentieller EA-Vorlage die bessere Wahl. Allerdings deutlich weniger defskills, sodass man noch mehr aufpassen muss.


    Was aufjeden Fall klar sein sollte: Krieger/Kundi ist für den Elfen in dieser Ini verboten und sollte bestraft werden ^^

    Hab bis jetzt eig nur Bewahrer/Kundi gespielt und ist denk ich insgesamt die beste Wahl für diese Ini für den Elfkettendd. 20% Geheimabkommen und 25% Atkspeed vom Chiron sind ja perma 60% mehr Damage.



    Der Champ in der Gruppe ist glaub immer gestorben bzw. hat nicht in Demo gespielt.

    In der Regel sollten Dudu/Krieger und Ritter/Krieger zumindestens am Anfang problemlos Hieb vorlegen können, sodass der eigene Taktische Angriff immer 4-fach trifft.

    Beim Vergleich zwischen Donner und Taktischer Angriff muss man auch noch berücksichtigen, dass man die Skills lieber in die Nahkampfformel einsetzt anstatt die Prozentwerte zu vergleichen.

    Bei bereits zwei Hiebbltungen (also 3x Taktischer Angriff) wäre der intuitive Ansatz:

    3x310% vs 910%. Also Taktischer Angriff skilltechnisch ca. 2% stärker.


    Richtig:

    (2.75+2*3.1)*3 vs (2.75 + 2 * 9.1). 3x Taktischer angriff skilltechnisch 28% stärker als Donner. Bei 4x Taktischer Angriff wären es schon 70% und bei 5x 113%


    Erklärung:

    Wenn man sich die Formel anschaut - also 2.75 + 2*Skillprozent- sieht man, dass die 2.75 immer unabhängig vom Skillprozent sind. Egal wie schwach der Skill ist, er bekommt 2.75 geschenkt. Gerade bei schwachen Skills spielt der +2.75 Anteil in der Formel eine große Rolle. Es macht somit einen extrem großen Unterschied, ob irgendein Skill 930% hat oder 3x 310%. Im ersten Fall gibt es die +2.75 nur einmal, im letzeren 3x 2.75. Vom Skillprozent zwar identisch, aber vom Ergebnis stark unterschiedlich


    Danach ist nicht nur praktisch im Scruti klar, sondern auch theoretisch erkennbar, warum Taktischer ANgriff so stark ist.


    Jetzt müsste man noch berücksichtigen, dass Skills mit 1h Schwert + Annelias Rechte Hand generell etwas stärker sind aufgrund der fehlerhaften Nahkampfberechnung von physischen Skills. Wenn man aber noch die Kritrate von der 2h Axt berücksichtigt und dem offenen Potential von Taktischer Angriff, würde ich als Mensch auch 2h Axt nehmen. Außer man will noch im PvP Krieger/Ritter spielen.



    Leider muss man viele Tanks und Dudus zu sehr überzeugen, Hieb vorzulegen. Das ist gerade in Gilden der fall, in denen sich alle zu sehr auf die Kundis verlassen und somit aus Bequemlichkeit nicht ordentlich supporten. Wenn dann mal der Boss überlebt, liegt es natürlich daran, dass der Kundi nicht getroffen hat. Dass es an den Hiebblutungen liegt; auf die Idee kommt keiner.

    Ja und dann nehmen wir jetzt bitte auch noch den Champ/Priester mit. Damit die Leute ohne Eisenblut wenigstens diesen Buff haben. Ach und dann noch nen Ritter/Priester weil mehr Schaden immer gut. Vllt noch nen Kundi/Mage der ne Salve macht und nen Kundi/Krieger für Festes Ziel.. Am Ende läufst dann die Inis mit 3 Main-Chars und der rest sind Bufftwinks? Wenn deine Mentalität ist, ich nehme jeden Mdd-Support den es gibt und klatsch ihn in die ini, dann bin ich als Mdd wenigstens ansatzweise OP. Dann stimmt was bei dir nicht. Und auch mit diesen tollen "Hexer/Schurke" kommt der Mage nach seinen burst nicht an die aktuellen Meta-Klassen ran... Aber anscheind, egal lassen wir das.


    Torkilsd

    Alle Waffen aufs Mage Niveau? Ja, wozu Waffen fixen, man kann ja auch einfach alle Waffen zerstören. Hab ich dann als Schuma mehr Mdmg als Pdmg. Good Job :D. Muss ich wenigstens kein Mdd Schwert mehr bauen, das Tankschwert hat ja dann auch genug Mdmg. Dann kann Galada auch nicht mehr meckern.

    Du hast den Sinn verfehlt und mit ironischen Bemerkungen dich als nicht diskussionsfähig erwiesen.



    Wenn du drei Mdds hast, könnte rein rechnerisch einer locker auf Hexer/Schurke. Die zwei Mdds machen dann 50% mehr Schaden, sodass sie wie 3 Mdds sind. Der Hexer/Schurke macht selbst nochma akteptablen Schaden und Maxer macht deutlich mehr Schaden.
    Zusätzlich kann der Hexer/Schurke permament den verusachten Schaden eines Bosses mit Werfen halbieren und (wie jeder Hexer auch) im Kampf rezzen. Das sind Qualitäten, die durchaus wertvoll sind.


    Ich sehe auch kein Problem darin, die Standardklassen (Ritterkrieger, Heal, Hexer/Mage, Maxer) um einen Hexer/Schurken zu erweiteren, wenn so mind 1-2 weitere Mdds dabei sind.



    Meine Mentalität war nicht, jeden Mddsupport zu nehmen. Es reicht, wenn alle Mddssupports (bis auf den Standard) durch einen bloßen Hexer/Schurke ersetzt werden.



    Beispielraid:

    1) Ritter/Krieger

    2) Magier/Hexer

    3) Hexer/Schurke

    4) Egal

    5) Dudu/Bewahrer

    6) Dudu/Krieger


    7) Bew/Kundi

    8. Mage/Krieger

    9) Hexer/Champ

    10) egal

    11) egal

    12) Hexer/Mage

    Krieger/Schurke macht sogar mit Eröffnungsangriffvorlage von einem Warmage nicht wirklich hohen Schaden. Die Klasse ist spielbar, macht aber deutlich weniger Schaden als ein Krieger/Kundi im Burst. Wenn ein Krieger/Kundi 200kk macht, sollte der Krieger/Schurke vllt. 130~140kk hinkriegen. Also deutlich schwächer


    Wichtig beim Krieger/Schurke ist die Kühne Attacke, Offene Flanke und die Spaltene Hackattacke. 2h Axt ist trotz der Möglichkeit, zwei Waffen zu tragen, die klügere Wahl bei derzeitigem Endcontent. Somit kannst du dir Donner sparen bzw. nicht so viel TP investieren fürs erste. Der Schurke sollte auch oben sein für ein starkes Werfen, Meucheln und mehr Atkspeed durch Schnelle Hände.


    Sehr empfehlenswert ist die Wahl eines Elfen, sodass du weitere starke Klassen spielen kannst, die einem menschlichen Krieger/Schurke verwehrt sind.

    Mdds machen genug Schaden, wenn eine gewisse Zwergenklasse im Raid dabei ist. Damit meine ich auch nicht den Hexer/Mage oder Mage/Hexer.

    Wer trotzdem nicht weiß welche Klasse ich meine hat kein Recht, hier in dieser DIskussion mitzureden.



    Ab zwei Mdds lohnt sich bspw. ein Hexer/Schurke als Supporter. Sind ja so ca. 50% mehr elementarer Schaden.


    Die Diskussion müsste hier auch beendet sein. Mdds machen genug Schaden, nehmt einfach einen Hexer/Schurken mit. Alle Mdds profitieren davon und sogar der Ritter/Krieger Tank macht 50% mehr Schaden. Hexer/Schurke kann auch in der Tankgruppe sein.


    Ich hab iwo was gelesen von Dudu/Bew, Priest/Kundi, Priest/Schurke, Mage/dudu etc.. (war glaub von kako88) Vergesst das alles. Nehmt den Hexer/Schurken. Der Hexer/Schurke kann durch seinen eigenen debuff und Hexer/Mage debuff sogar gut Schaden raushauen. Sogar der Maxer macht plötzlich mit diesem Support so viel dmg wie ein Mage/Krieger ohne diesen Support.


    Wenn jetzt td. einer sagt, dass kein Platz fürn Hexer/Schurken ist dann ist das nicht ein Problem beim Magier, sondern ein Problem mit eurer Mentalität. Wer nicht erkennt, wie eine Klasse in einer Ini den meisten Schaden verursachen kann, kennt dieses Spiel nicht gut genug und sollte keine Ratschläge geben.

    Knight/Mage (Human) and Warlock/Champion (Dwarf) are pretty good classes that are not used much in endgame PVE content. Warlock/Champion would need lots of practice and probably discussion with good Warlocks to maximize your damageoutput in burn and offburst.


    As a fresh starter I recommend playing a Warlock. Very complex class compared to others and fun for PVE leveling. If you reach Level 100 and your Mage is lvl 70 you are wanted in parties even without good gear. That way you can grab a few stats and items to prepare for your Warlock/Champion.

    First of all thanks for your hard work into making such a list. Cenre already mentioned the flaws in the list so I won't mention that again but I will offer a possible solution.
    My suggestion is that you simply consider, how useful a specific class is in the current metagame (Sun Temple) instead of seperating classes into Tank/Dps/Buff/Heal:



    For example a D/S is a great healer but offers less support than D/Wd, D/W or D/R. These days a healer should somehow support the group and unless you need Group Exorcism (which is not the case for Sun Temple) there is no reason to use D/S these days. This makes D/S a pretty useless class unfort. -> Bottom


    Scouts with W, Wd and R as secclass should all be Godtier. While S/Wd is probably the strongest unless there are lots of Vampire Arrows for S/R, all of them offer a huge supportdebuff. Compare this with a Ch/R who also has a solid burst and very strong offburst but just offers 0 support for the group. That is why I think considering Ch/R as "Top" is appropriate.


    W/M might have a slightly better sustain than Ch/R but its burst is def. worse. However, they can support a potential group of W/S or W/Wd with Probing Attack, allowing them to spam Open Flank. They still are not really good in Burst which is the focus in Sun Temple -> "Top" Tier. If they did not have Probing Atk I might have suggested "Mid" tier considering the burst nature of Sun Temple.



    Wd/M is considered Trash in your List. While you admit that you did not play most of these classes, it is true that Wd/M is rarely used. However, it is a fact that a Wd/M can almost do the same dmg as Wd/W. So why use Wd/M over Wd/W if it is slightly worse? Because Wd/M is actually much better in sustain. The Pets damageoutput is actually insane if you summon it with high p.atk and p.dmg and give it all the buffs it needs. The problem is it takes time to ask for p.atk and p.dmg increasing skills to summon the Pet for high dmg which might be kinda annoying if it happens too often (basicly if your Pet dies or you fail to kill the boss and change Zones). That is why I would consider this class as "God" Tier. It can still support the group with the Pets debuff 6% more physical damage received.


    W/Wd has 100% a worse burst than Wd/W but a better sustain because of its natural higher p.dmg with 70% over 50% damage on twohanded weapons. Even if you see W/Wd and Wd/W doing the same damage, do not forget that a Wd/Ws Pet does damage as well. Up to 20kk in short burstfights, if you summon it very strong. W/Wd is very strong, if the Boss have super high defense. While lower defense on Boss makes everyone stronger, low atk Classes profit much more from this compared to high atk Classes. However, I think that a W/Wds worth in a group is better than a Ch/R because of the 5% dmgbuff for the group and since Ch/R is Toptier, W/Wd should be God Tier.


    Wd/S should also be God Tier. While their damage is not their strongest distinction, their support makes up for it. If you consider your dmg as Wd/S + the damage done by the group without your Dmgboostinf buff, it should be higher than most of the classes in the Group. It can also support a S/R with Vampire Arrows and has a pretty good sustain with permament 25% Atkspeed from its Pet.


    Wl/Ch actually has a usable burst and a very strong sustain. This is due to the fact that this class gains very little from typical Buffs such as Music or Castspeedreducing Skills compared to other classes. Their darkdamage increasing skills have very short cooldown. They can also resurrect in combat state which can be a crucial skill. Considering this I would def. put them in Top Tier.


    K/M has a stronger burst than W/M in Suntemple, if K/W in your group uses Punishment which increases Lightdamage received by 26%. However, they offer no support other than maybe Tank Shield for B3 in Suntemple if you do not use your 5min cooldowns or their speedboosting Groupbuff. -> Top Tier.

    Das Problem ist nicht nur Schild der Diszi

    Das Problem ist, dass sich weitere Setskills reingebuggt werden, die da nicht sein sollten...

    Ich bin so genervt von Leuten, die falsche Infos in die Welt setzen. Das gilt auch für die, welche falsche Infos ohne Überprüfung hochhypen. So und jetzt ma sachlich.



    Ein Ritter mit Schild der Disziplin + Betho Setskill + Krieger/Priester Magischer Schutz bekommt 0 magischen Schaden. Diese Buffs werden alle additiv verrechnet. 85% (63+15+7) Schadensreduktion = 0 dmg.
    Dies ist ein Fehler im Spiel. Wie Gala richtig erkannt hat, ist diese Zahl sehr hoch aber nicht 100%. Trotzdem sollte man mit Anschuldigungen aufpassen.


    For a practical comparison, you have to see how much damage your party inflicts with K/W debuff (3 second window). Let as assume it is ~ 450kk damage. Now if you did not have this debuff, it would be 300kk. Simple math, right? Now if you tank as Wd/W or Ch/R all you have to do is inflict 150kk damage to compensate for the lack of debuff and voila, K/W is not necesarry and is objectivly worse.


    Me as Wd/W can consistently do 150 to 200kk damage without K/W supporter.


    => Damage done during 3 sec burstphase: 1.5 x. Without debuff it is simply x. The Ch/R or Wd/W tank now has to do 0.5x damage to compensate for the lack of K/W debuff. Assuming the Ch/R or Wd/W inflicts 150kk dmg that means 0.5x= 150kk => x=300kk.

    If your party does less than 1.5 x= 450kk damage during those 3 seconds with a potential K/W, a Ch/R or Wd/W doing 150kk is actually better than K/W.


    Wd/W can easily do 200kk damage and considering 6% more physical damage debuff for 30 seconds on boss I can safely say, that unless you need to burst the boss down very very quickly, a Wd/W is 100% better than a K/W in a ~30 seconds fight.


    I am also sure that a Ch/R with dpsgear and enough physical defense and LP is not that much weaker considering you can spam Runeimpulse.



    Other advantages:

    1) High damage in trash

    2) Superior overall damage especially offburst


    Disadvantages:

    1) Potentially less damage for Scoutheavy groups.

    Der Guide ist so sehr veraltet, dass du ihn eig. komplett löschen kannst. Die folgenden Infos sind vermutlich wertvoller als der veraltete Guide:


    1) Wütend nach Energie-Erholung ist sinnvoll, um schnell genug Zorn für Berserker zu bekommen. Wer castet bitte Energie-Erholung komplett durch? Bei 10 Zorn kurz springen oder bewegen, dann Wütend dann haste 30 Zorn und genug Zeit für den Berserker.

    2) Doppelschlag verzögert das Auslösen des nächsten Geladenen Hiebs und ist somit nicht Bestandsteil der Damagerotation.

    3) Rasendes Gestrüpp hat wie Geladener Hieb keinen globalen CD.

    4) Ruhepulver ist sinnvoll. Wenn der Tank die Aggro sowieso nicht halten kann, kann man darauf verzichten oder man vielleicht ist man ja selber Tank im DDequip.

    5) Wer als Bewahrer kein Pet mit Weisheit und Stärke nimmt, spielt die Klasse falsch. Weisheit beim Pet ist Pflicht, um in längeren Bossfights kein einziges Mal potten zu müssen. Lieber 1k Weisheit als 1k Geschick.

    6) Pulskontrolle gibt einem den Buff "Herrschaft über die Macht der Impulse", der die Aggro erhöht. Diesen Buff muss man als DD wegklicken; also ist auch asbw Pflicht.

    7) Der Bewahrer/Krieger hat 4 Aoes, nicht 3. Du hast Wirbelwind vergessen. Pullen kann man mit dem Eichengeist, bis sich alle um das Pet versammelt haben und danach die ganzen Aoes zünden. Am besten ist hier auch der Setskill aus Eisklingen, mit dem man um das Pet herum einen Aoestun auslöst.

    8. Eichengänger ist das Pet der Wahl als DD. Dadurch bekommt man selber 200 Kritpunkte und 10% Kritschaden. Zusätzlich kann das Pet mit dem Setskill aus Grotte alle im Umkreis des Eichengängers 30 Sekunden lang mit 6% mehr physischen Schaden debuffen. Das Pet kann auch stark beschworen werden (Patk+Pdmg=Schaden vom Pet). Somit kann das Pet durchaus in kurzen Fights 20kk Schaden machen, in längeren auch mal 50kk+.



    Noch paar Worte zum Bewahrer/Krieger als Tank. Bei Bossfights sollte man mit DDequip tanken und man sollte ~200k LP haben. Dann kann man sogar mit Eichengänger (wer sichergehen will nimmt Eichengeist) die meisten Bosse im Burst überleben. Die fehlende Abschreckung gleicht man durch seinen eigenen Damage aus oder man nimmt nen Abschreckungstwink.


    Für den Offburst benötigt man dann ein Makro, dass einen in das PvP oder Tankeq switcht; dieses ist auch für den Trash zu empfehlen.