Posts by meisjustme

    So, ich muss das jetzt nochmal melden:


    Seit Einführung des Gameforge Client (24.09.2019) gibt es beim Starten von Runes of Magic andauernd ein Problem, bei dem die "Lade Server-Liste ..." angezeigt wird, und dies auch nach mehreren Minuten nicht mehr verschwindet. Man muss dann immer das Spiel neustarten und hoffen, dass das Problem nicht erneut auftritt.



    Jedes mal das Problem auftritt muss man als Spieler:

    • Erstmal ein paar Sekunden lang die Meldung anschauen, bevor man sicher weiß, dass sie schon wieder hängt.
    • Dann das Spiel wieder beenden.
    • Warten bis das Spiel beendet ist.
    • Warten bis der "Im Spiel" Knopf im Gameforge Client wieder zum "Spielen" Knopf wird.
    • Den "Spielen"-Knopf anklicken.
    • Warten bis das Spiel erneut gestartet hat.
    • Warten bis die Meldungen verschwinden und man endlich den Charakterbildschirm oder die Serverliste sieht.

    Das ist jedesmal in Summe fast eine Minute, die man quasi mit Nichtstun verbringt. So war es zumindest bislang im Gameforge Client. Ich weiß jetzt allerdings nicht, ob die letzte geänderte Version des Gameforge Client igendwas daran ändert.



    Von meinen Beobachtungen her, glaube ich, dass das Problem folgende Eigenschaften hat:

    • Es scheint nicht abhängig von Uhrzeiten oder Wochentagen zu sein.
    • Es tritt ungefähr in gleichmäßiger Häufigkeit mit der Zahl der Logins auf. Mehr Logins bedeuten, dass man öfter ein "Lade Server-Liste ..."-Problem hat.
    • Ich kann kein Zusammenhang mit Wartungen oder Server-Neustarts erkennen.
    • Wenn man viele Crits hat, hat man mehr Logins. Wenn man mehr Logins hat, hat man auch häufiger das Problem.
    • Das Problem tritt gefühlt nicht häufiger oder seltener auf:
      a) nach einem Crit
      b) nach einem regulären Beenden und Neustarten des Spiels
      c) nach einem Runes-of-Magic-Account-Wechsel im Gameforge Client
    • Von meinem Eindruck her, tritt es tendentiell häufiger auf, wenn man den "Spielen" Knopf im Gameforge Client sehr schnell (< 0,5 Sekunden) drückt, nachdem er freigeschaltet wurde. Und ich habe den sehr starken Verdacht, dass hier der Fehler liegen könnte, und dass der Gameforge Client das Spiel vorschnell startet, obwohl er noch nicht alle nötigen Daten bereitgestellt hat. Ich empfehle daher, den Gameforge Client auf mögliche Race-Conditions beim Spielstart von Runes of Magic zu untersuchen.


    Ich möchte hier mal in aller Deutlichkeit klar machen, wie oft das Problem tatsächlich auftritt, und deswegen hab ich eine "kleine" Liste gemacht. Die Liste zeigt nur die hängenden "Lade Server-Liste ..." Meldungen, von mir ganz alleine:


    2020-03-01 13:10

    2020-03-01 16:28

    2020-03-02 20:45

    2020-03-03 17:54

    2020-03-04 20:44

    2020-03-06 18:09

    2020-03-06 19:33

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    2020-03-08 17:20

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    2020-03-13 20:07

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    2020-03-22 18:06

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    2020-03-30 19:00

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    2020-05-10 14:31

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    2020-05-10 20:48

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    2020-05-11 20:01

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    2020-05-12 19:11

    2020-05-16 12:33

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    2020-05-18 20:52

    2020-05-21 17:17

    2020-05-21 22:21

    2020-05-21 22:22

    2020-05-21 22:23

    2020-05-22 19:57

    2020-05-22 20:00

    2020-05-23 14:33

    2020-05-24 14:16

    2020-05-24 14:20

    (2020-03-10 bis 2020-03-11 Spielpause)



    Wir haben hier also:

    • 83 (= 31+30+24-2) Tage Beobachtungszeitraum.
    • 101 mal das "Lade Server-Liste ..." Problem
    • Im Schnitt sind das 1,217 mal die Meldung pro Spieltag.

    Hierbei ist anzumerken:

    • Jedesmal hing die Meldung für deutlich mehr als 30 Sekunden. Ich hab meist nach 15 Sekunden meine Liste geöffnet und in aller Ruhe Datum und Uhrzeit eingetragen und gespeichert, bevor ich die Meldung weggeklickt habe und mein Spiel neugestartet habe.
    • Ich bin ein Spieler der häufig mit maximalen Grafikeinstellungen spielt, oder meist nur Chrarakter-Details und Textur-Details eine Stufe niedriger. Daher habe ich verhältnismäßig eher viele Crits.
    • Ich spiele eigentlich primär nur Abends und an Wochenenden/Feiertagen (berufstätig).
    • Ich spiele die meist Zeit mit nur einem einzelnen Char. Seit dem Geburtstags-EP/TP-Event kommt noch ein zweiter dazu, der aber fast nur Gipfelquest macht und ansonsten als Buff-Twink online ist. Nur gelegentlich gehe ich mal durch ein paar Lager-Twinks. Die Meldungen stammen im Mittel also vielleicht so von 1,25 gespielten Charakteren und nicht von einem Spieler mit einer Twink-Armee.

    Ich denke viele Spieler werden das Problem etwas weniger haben, weil sie deutlich weniger Crits und daher weniger Login-Vorgänge haben. Aber ich denke dass durchaus einige Spieler in meiner Größenordnung liegen. Trotzdem stammt die Liste nur von mir alleine, also ein Spieler, ohne Twink-Armeen. Selbst wenn das Problem im Durchschnitt nur halb so oft bei der Masse der Spieler auftritt, sind das sehr große Zahlen. Spieler mit vielen Twinks könnten das Problem noch sehr viel häufiger haben. Rechnet doch das Ganze einfach mal mit 1 Meldung pro 2 Tage auf einen Monat und alle Spieler hoch, was der Runes of Magic Server da so an Meldungen rausspammt. Und wenn man das dann mit einer Minute Zeitverlust überschlägt, dann bitte auch wie viele Minuten Zeitverlust die Spieler-Community in Summe erleidet. Tag für Tag, Woche für Woche, Monat für Monat, und bald auch Jahr für Jahr.


    Das Problem wurde bereits etliche male angesprochen, aber leider ist nichts passiert. Und entgegen anders lautender Aussagen glaube ich nicht, dass den Verantwortlichen wirklich bewusst ist, wie sehr das Problem alle Spieler nervt.


    Ich hatte vor rund zwei Monaten mal ein Experiment gestartet. Jedesmal wenn ich ein Crit hatte, habe ich ein Bild gepostet, das praktisch das gleiche aussagte wie die Spiel-Meldung:



    Ein Aussage dass vielleicht mal irgendwas erscheint, wenn man nur lang genug warten würde, was natürlich nicht der Fall war, also genau so wie bei RoM. Das Resultat war, dass ich bereits nach dem 4 mal wegen Spam verwarnt wurde. Wir Spieler hingegen müssen das Problem jedoch sehr viel öfters erdulden.


    Und viele Spieler sind auch sehr genervt von dem Problem. Wer es nicht glaubt, soll sich nur mal diese "kleine" Sammlung von Posts durchlesen:





    Ich bitte daher mit Nachdruck darum, dass das Problem endlich ernsthaft und gezielt angegangen wird!

    Bestätige:

    - "Spieler einladen" funktioniert nicht.

    - "Kanal betreten" funktioniert nicht.

    - /run ChannelInvite( "[CHANNELNAME]", "[SPIELERNAME]" ) funktioniert!

    Really nice collection. Even Perodia, which is probably very rare. Taylin Fishbone is probably also one of the rare ones, but we got that some day.

    I think we have all of them, except Perodia and there are two more, for which we have the raw material, and for which I only need to take the time to build it.


    However, I can't find the following on your screen (although they are not really rare):


    Brown Bear Puppet Doll (Recipe)

    Mini Brown Bear Puppet Doll (Recipe)



    PS: Also I have the Recipe of Poison Alchemist Decoration (Recipe), but I never found out, if you really can get the material for it.

    Ich sehe hier die Grundlage für eine Strafe nicht. Effektiv ist das ganze nur das reguläre Benutzen der Skills das aber etwas ungeplantes macht. Das Problem ist dann, wie man als Spieler erkennen soll, was noch "cleveres Ausnützen der Spielmechanik" ist, und was schon "Ausnützen von Spielfehlern" ist. Die Übergänge sind fließend.


    Es gibt noch mehr Skills, die Level-Unterschiede ignorieren. Erinnert sich noch jemand an Zeiten, zu denen die 10 Runde Sturmhöhe unmachbar war, weil man die Dinger nicht getroffen hat? Es gab damals schon Skills, die haben getroffen!

    Es gibt Skills die durch Wände gehen. Die werden auch aktiv im BK benutzt!

    Es war auch ursprünglich nie gedacht gewesen, dass man die Barrieren in Malatinas Parcours einfach weghaut.

    Zu Tempel-Zeiten haben Kundis ihre Schussgeschwindigkeiten so weit erhöht, dass ihr Schaden ins unermessliche stieg. Angeblich dachte der Entwickler, dass die höheren Tempel-Modis nämlich auch nicht so schnell gecleart werden.

    Es gibt Kombinationen von Schadensreduktionen, die den Schaden so weit reduzieren, dass sie einen Spieler quasi nahezu Immun. Und das nur weil der Entwickler zu blöd für Mathematik war.

    Es gab Waffen, die vollkommen undokumentiert eine komplett falsche Reichweitenabgabe hatten. Nahkampfwaffen konnten Fernkampf machen. Es gab einige Spieler, die hatten das nicht mal gemerkt, bis man sie drauf hingewiesen hat.

    Es gab Weltbosse, die man zu einem besondern Ding in der Nähe ziehen konnte. Dadurch entstand ein Bug wodurch der Boss dann große Teile seines Events nicht mehr gemacht. Es gab aber viele Spieler, die glaubten sogar, dass es Teil des Bossevents ist, dass man das machen muss.

    Und in einer 55er Instanz wurden Spieler, die die Vorquest nicht gemacht hatten durch eine Barriere hindurch wiederbelebt.


    Soll man das jetzt alles als Cheaten einstufen? Gameforge hat sich für Nein entschieden, denn Einiges davon wurde auch offiziell erlaubt! Anderes wurde gefixed. Und manches ist bis heute unklar.


    Aber ich kann jmonty schon ein Stück weit verstehen. Bei manchen Sachen wurde mit zweierlei Maß gemessen. Hauptsächlich aber passierte das, weil Gameforge nach Bekanntwerden von einem potentiellen Fehler nicht beherzt und schnell eine klare Ansage gemacht hat: "XY ist so nicht gedacht und ein Fehler. Ab heute müssen Spieler, die diesen Fehler weiterhin ausnutzen mit Strafen rechnen!" Solche Ansagen hätten viel häufiger gemacht werden müssen, und man hätte das Problem auch durchaus mal umschreiben können, wenn man die restlichen Spieler nicht direkt auf den Bug aufmerksam machen will.


    Und genau das ist der wichtige Punkt, den man Gameforge einhämmern muss: Wenn ihr mitbekommt, dass irgendwas auf eine ungeplante Weise gemacht wird, dann entscheidet möglichst schnell, ob ihr es erstmal verbieten wollt, oder erlauben wollt. Es ist prinzipiell egal, wie ihr euch entscheidet, aber trefft eine Entscheidung! Selbst wenn sie erst mal vorläufig ist, bis ihr das ganze genau untersucht habt, und alle Aspekte abgewägt habt. Und dann gebt die Entscheidung bekannt! Gegen die ersten Spieler braucht man auch nichts unternehmen, wohl aber gegen die, die das auch nach der Ankündigung noch machen. Im Prinzip hätte man spätestens 3 Tage nach dem ersten Pantheon-Boss-Kill so etwas machen sollen.


    Das Problem das Runes of Magic mit solchen Sachen nämlich hat, ist nur, dass sich der Spielbetreiber nie festlegen will.



    Du möchtest das Gamer die ,ja, aktiv einen Bug ausgenutzt haben, von dem sie erst wohl nicht wussten das es ihn gibt, bestraft werden, nur weil ein unüberlegtes, schnellschussverhalten bei GF und RW irgendetwas planlos zusammenschustertes und ungetestet den Gamer hinwirft ???

    Bist du jetzt der Meinung, dass die Spieler, die Phanteon mit Chirons gemacht haben, wohl erst nicht wussten, dass diesen Bug gibt? Echt jetzt? Oder was sollte das heißen?

    Ich kann das auch nicht bestätigen. Meiner Statistik nach tauchen die "Lade Server-Liste" Meldungen ziemlich im Verhältnis zur Zahl der Login-Vorgängen auf.


    Und je mehr Spieler online sind, und je mehr man im Spiel machst, desto eher hat man ein Crit.

    Je mehr Crits man hat oder freiwillige Logins (für BK, Spiegelwelt, Instanzen, Minigames, ...) man macht, desto öfter muss man einloggen.


    Und das führt dann zum eigentlichen Problem:


    Je öfter man einloggt, desto öfter sieht man die "Lade Server-Liste" Meldung.


    Grundsätzlich gilt, wenn die Meldung länger als 20 Sekunden da war, dann geht sie auch nicht mehr weg. Dann Spiel einfach beenden und neu probieren. Es kann dann zwar manchmal auch sofort wieder passieren, aber die Wahrscheinlichkeit ist eben recht gering.

    Hallo! Die Übersetzung hat gut funktioniert. Wenn man einfache Sätze verwendet, dann kann Google das ziemlich gut übersetzen.



    Es gibt 3 Romane zu Runes of Magic von Michael T. Bhatty :


    Runes of Magic, Band 1: Shareena, Legenden Taboreas

    ISBN-10: 3833220465

    ISBN-13: 978-3833220463


    Runes of Magic, Band 2: Asiya, Legenden Taboreas

    ISBN-10: 3833222395

    ISBN-13: 978-3833222399


    Runes of Magic, Band. 3 Iszma, Legenden Taboreas

    ISBN-10: 3833225270

    ISBN-13: 978-3833225277



    Das hier ist die Webseite vom Autor Michael T. Bhatty: http://www.michael-bhatty.de/


    Schau dir diese Seite an: http://www.michael-bhatty.de/shop.htm

    In der dritten Spalte sind gedruckte Bücher aufgelistet.

    In der zweiten Spalte sind E-Book ( elektronische Bücher ) aufgelistet.


    Ich glaube, dass die Romane nur als gedruckte Bücher veröffentlicht wurden.

    Ich glaube, dass die Romane nicht als E-Book verfügbar sind.


    Die Bücher sind in Deutschland nur noch schwierig neu zu bekommen. Ich habe sie meistens nur im gebrauchten Zustand gefunden.



    Amazon.de verkauft sie:

    https://www.amazon.de/dp/38332…m_r_mt_dp_U_41ZQEb9FB6Q72

    https://www.amazon.de/dp/38332…m_r_mt_dp_U_x2ZQEb0RXPPVH

    https://www.amazon.de/dp/38332…m_r_mt_dp_U_w2ZQEbC983B3G


    Google zeigt noch andere Verkäufer:

    https://www.google.com/shopping/product/7352480787454093029

    https://www.google.com/shopping/product/15445647331854392241

    https://www.google.com/shopping/product/13403562417323374937


    Bücher.de hat nur Band 1:

    https://www.buecher.de/shop/fa…/detail/prod_id/28003972/


    medimops.de hat alle drei Bücher. Band 1 und 2 sind neu. Band 3 ist gebraucht. Korrektur: Alle drei Bänder sind gebraucht!

    https://www.medimops.de/produk…ram=Runes+of+Magic+Bhatty


    Auf ebay sind einige gebrauchte Bücher:

    https://www.ebay.de/sch/i.html…Bhatty+Michael+T&_sacat=0


    Auf booklooker.de sind gebrauchte Bücher. Die meisten davon von privaten Personen:

    https://www.booklooker.de/Bücher/Angebote/autor=Bhatty+Michael+T&titel=Runes+of+Magic



    Du kannst vielleicht auch direkt nach den ISBN - Nummern suchen!




    PS: Korrektur: Alle drei Bänder bei medimops.de sind gebraucht!

    Es kommt nicht wirklich darauf an, dass man schnell die Skills raushaut.


    Das Wichtigste ist, dass du immer weißt, wo dein nächstes Kanonenfutter-Opfer ist, dass du brauchst, wenn der Hase dich anvisiert,. Du solltest von deinem Opfer höchstens so 10 bis 15 Meter davon entfernt sein und du solltest einen Weg haben, das Opfer schnell anzuvisieren und anzureden. Die Tastenkombination zum Anvisieren freundlicher Ziele ("Nächster Verbündeter") und "Angreifen" ist dafür sehr hilfreich. Trank: Grenzenloser Enthusiasmus auch.


    Dann hast du alle Zeit der Welt um den Hasen wieder anzutabben und in aller Seelenruhe den richtigen Skill mit der Maus rauszusuchen. Die Skills musst du mit der Maus machen, die sortieren sich nämlich immer um. Zu schnell hintereinander scheint auch nicht hilfreich zu sein. Ich glaube ich hatte ein paar mal ein Fehlschlag bei der 2 oder 3 nur weil ich die sehr schnell hintereinander geklickt habe, obwohl ich den richtigen Skill hatte.


    Ich empfehle auch dringend das Equipment abzulegen und dafür zu sorgen, dass Schulden egal sind.



    Zweimal Killerhase erlegen = einmal Festival-Belohnung eintauschen.

    Du kannst auf ein geschlossenes Ticket antworten, um es wieder zu eröffnen.


    Bei den Catch Up Problemen kam es zu teils langen Antwortzeiten, da wir erst auf Rückmeldung und Lösungen von der GF warten mussten.


    Sollten nicht alle Items korrekt übertragen worden sein, so kann dir nur der Support im Ticketsystem helfen.

    Lange Bearbeitungszeiten unschön, aber durchaus verständlich (wenn man weiß, dass es technische Probleme gibt).

    Lange Antwortzeiten sind unschön, und nicht wirklich verständlich (solange der Support nicht generell unter Wasser ist).


    Ein Satz wie beispielsweise ...

    "Leider könnte es bei der Bearbeitung deines Anliegens zu Verzögerungen kommen, da wir aus technischen Gründen erst auf Rückmeldung und Lösungen von [WEMAUCHIMMER] warten müssen."

    ..., den man reihenweise als Textbaustein schnell in jedes Ticket geschrieben hat, hilft einem Spieler zwar auch nicht weiter, aber man weiß wenigstens, dass jemand Notiz von einem genommen hat, und woran man ungefähr ist.

    Ich glaube eher nicht, das es einen Offline Chat geben wird... Im aktuellen TS3 Server Update 3.12.1 heißt es nur: Fixed bug related with new TS5 Client Permission Manager

    UNLIMITED CHATS

    With TeamSpeak, all of your chats are limitless

    Unlimited threads, unlimited members and unlimited chat history. There’s no more chat’s disappearing when you disconnect (unless you want them to, of course!)

    [...] nachdem Teamspeak aussschließlich aus Sprachchanneln besteht, [...]

    Naja, Channel editieren, Benötigte Talk Power auf einen Wert über 75 (=typischerweise der Server-Admin) einstellen und schon hat man quasi einen Chat-Kanal. Allerdings taugt der auch kaum was, aus mindestens 4 Gründen die mir gerade einfallen.


    Bei dieser neuen Closed-Beta-Version von Teamspeak könnte das vielleicht alles besser sein, aber die gibt es eben erst irgendwann in (ferner?) Zukunft. Und auch wenn es in vielerlei Hinsicht sehr viel mehr nach dem kling, was man (als Spieler) generell will (auch im Hinblick auf Datenschutz), ist die Frage, ob es auch wirklich so sein wird, und ob sich das Ding dann auch als reine Chatplattform überhaupt eignet. Könnte aber ein Blick wert sein.

    Ich kann mich auch noch sehr bildlich an das eine mal erinnern, als ich ins IRC gerannt bin, und nach einem GM geschrien habe, weil wir endlich rausgefunden haben, warum schon den ganzen Tag andauern einzelne Zonenserver auf Riocht und auch anderen Servern abgestürzt sind, was dann immer dazu geführt hat, dass sich alle Leute aus der Zone dann für Stunden gar nicht mehr einloggen konnten.

    Hätten wir ein Ticket geschrieben, hätte es vermutlich etliche Stunden oder Tage gedauert, weil der Support sicher gerade von unzähligen Tickets überschwemmt wurde, von den Spielern, die sich einfach nicht mehr einloggen konnten.



    Und auch Botter hab ich schon direkt im IRC gemeldet. Denn wenn gerade ein GM greifbar ist, ist das für die Beweissicherung wesentlich besser, wenn der GM die Beweise gleich selbst aufnehmen kann. Sogar selbst wenn er letztlich für solche Fälle nicht zuständig ist, weis er gegebenenfalls besser welche Nachweise das Team dann braucht.



    Für solche Dinge ist ein direkter Kontakt einfach prima. Wenn kein GM greifbar ist, bleibt halt nur das Ticket. Aber ansonsten kann der direkte Kontakt ein Vorteil sein, der gegebenenfalls tausenden von Spielern schneller wieder das Weiterspielen ermöglicht.

    Offline-Chat

    Das wäre mir neu.

    Man nennt es auch (unbegrenzter) serverseitiger Chatverlauf. Du kannst nachlesen was andere für Stuss geschrieben haben, während du selbst offline warst. Man kann miteinander kommunizieren ohne sich jemals online zu begegnen. Fehlt in Teamspeak. Dort ist dein Chatverlauf clientseitig und du siehst nur das, was geschrieben wurde während du online warst.

    Allerdings ist Discord ist auch ein wenig Werbe-verseucht

    Das wäre mir ebenso neu. Wo ist auf Discord bitte nur ein fitzelchen Werbung?

    Das ist auch falsch und muss ich zurücknehmen. Ich hab es in letzter Zeit kaum genutzt. Ich erinnere mich nur, dass es mir ganz am Anfang allen möglichen Blödsinn zu irgendwelchen Spielen angezeigt hat, die ich alle nicht mal kannte. Datenschutz-technisch sind zwischen Discord und TS jedoch trotzdem Größenordnungen dazwischen.