Da noch kein passender Thread existiert hier mal ein paar Vorschläge für Instanzen - künftige aber auch aktuelle.
Mir ist bewusst, dass diese Sachen zum Großteil von RW umgesetzt werden müssten und evtl auch schon die nächsten 1-2 Instanzen fertig sind und Vorschläge (so sie denn überhaupt irgendwann mal irgendwo nicht nur im Mülleimer landen) dort nicht beachtet werden können (von RW Seite).
Desweiteren möchte ich vorher auch noch anmerken, dass mir (wie vielen anderen) bewusst ist, dass sich das Spielverhalten (und die Gruppe der Spieler) in den letzten Jahren geändert. Kaum wer hat noch Zeit sich 2-3h durch eine Instanz zu bemühen, da so schon die Spielzeit, die zur Verfügung steht (mit 11 anderen zusammen) nicht ewig ist - und bei 2-3h pro run dauert "das Farmen" auch viel zu lang (aber anderes Thema - eins nach dem anderen).
0. Release:
Hier einer der wichtigsten Punkte - und direkt auch der, der nicht von RW sondern von GF geleistet werden kann - der Release der Instanz. Früher (good old times) war es ja so, dass mit jedem neuen Levelcap auch eine neue Instanz kam (manchmal auch mehrere). Und natürlich wäre es schön, wenn dies (zeittechnisch gesehen) auch gleichzeitig passiert.
ABER - das muss es nicht!
Was aber sein sollte - die Instanz sollte beim Release vernünftig spielbar sein.
Was bedeutet das? Bugfrei? Nein. Auch wenn es sehr schön wäre einmal eine von vornherein bugfreie Instanz zu betreten, so ist dies denke ich hier niemandes Anspruch mehr. Logischerweise sollten die gröbsten Schnitzer behoben sein (Boss verschwindet ohne Loot, Barrieren bleiben, Boss startet Event nicht, Bossevent wegens Falschskalierung von Adds nicht möglich, Pets sterben durch Boss-AoE, fehlender Trash,...). Aber wirklich bugfrei muss garnicht sein.
Was aber nie und nimmer passieren sollte ist, dass eine Instanz geöffnet wird, die im Anschluss entweder unspielbar (siehe Gewölbe) ist oder wegens anderer gravierender Fehler nach 2h wieder geschlossen werden muss für 3 Monate.
GF hat ein Tech-Team (die vllt sogar auch im neuen Forum mitlesen, wenn sie in der Unübersichtlichkeit hier denn was finden) und das hat durchaus einige erfahrene Spieler und gute Fehlersucher vorzuweisen. Und wenn auch nur einem davon etwas auffällt wo er/sie sagt "so können wir das leider nicht rausbringen" - dann sollte das auch so nicht rausgebracht werden. Dann werden Patches halt an RW zurückgeschickt. Dann muss man halt noch eine oder 2 Wochen länger warten - Aber nichts ist so deprimierend, wie Monate auf neues zu warten und dann (falls man Zeit hat am Patchtag) nach 2h wegens Unfähigkeit es wieder weggenommen zu bekommen und weiter warten zu müssen. (Und an der Stelle - es will mir doch keiner erzählen, dass niemandem vorher aufgefallen ist, dass die Bosse in Sonnentempel nur 30kk LP hatten und alle Mobs non-Elite waren? )
Zusammenfassend: neue Instanzen nur für den Release freigeben, wenn sie vernünftig spielbar sind
1. Schwierigkeit:
Ja die Schwierigkeit ist so ein (durchaus schwieriges) Thema. Allen ist bewusst, dass Instanzen nicht nur für den hochwohlgeborenen Kreis der High-End-Spieler gedacht sind, genausowenig wie für den 0-8-15 Casualplayer mit Gammelgear und 0 Klassenverständnis. Hier muss also ein Kompromiss gefunden werden zwischen "einfach genug" damit eine möglichst große Anzahl an Spielern die Instanz laufen und bewältigen kann - und dennoch "schwierig genug" damit diese doofen High-End-Spieler, die sich extra t9 (oder höher) +25 (oder höher) perfektes Equip bauen (und damit einen verdammt großen Teil der Diaaufladungen des Servers verbrauchen), nicht in Langeweile verfallen und sich fragen, ob sie die nächsten 2 Inis überhaupt was pimpen sollten.
Hier gehts vor allem um die Bossevents, aber auch um den Trash. Zuerst aber einmal die Bossevents - Hier ist zB Sonnentempel ein schönes aktuelles Beispiel. Boss 1 - schönes anspruchsvolles Event, für das die Spieler mitunter auch unterschiedliche Lösungsansätze verfolgen. Boss 2 hingegen - sinloses Event, welches (wenn es überhaupt stattfindet) so gut wie keinen Einfluss auf die Gruppe hat.
Und hier liegt der Hase im Pfeffer, wie es so schön heißt. Die Bosse sollten alle ein sinniges Event haben, welches von der Gruppe auch immer unterschiedliches abverlangt. Hier kann man das Balancing, die Gruppenzusammensetzung, Modeklassen,... sehr viel beeinflussen. Man kann durch starke Nahkamps-AoE´s die Fernkämpfer bevorzugen - durch Hits an die am weitesten entfernt stehenden die Nahkämpfer, durch viel nötiges Movement andere Klassen, als durch evtl einzelne Bereiche, von wo aus man mehr Schaden verursacht,....
Wichtig ist - das am ende ein vernünftiger Mix herauskommt, der eine große Klassenvielvalt ermöglicht und auch begünstigt (denn genau das zeichnet RoM aus). Jeder Boss sollte ein vernünftiges Event besitzen - welches garnichtmal sooo kompliziert sein muss (siehe Boss 1 HdÜ - 2 Flammenspuren, immermal wieder ausweichen) - hauptsache man hat etwas zu tun (außer stumpf da stehen und Burst durchdrücken). Hier kann man auch, mit etwas Geschick, den Unterschied machen zwischen High-End und eher Mid-Content - indem Events gespielt werden müssen, die sich zwar nicht umgehen lassen, aber durch entsprechenden Schaden durchaus verkürzen und vereinfachen (zB B1 Eisklinge - ausreichender Schaden in jeder Phase -> keiner wird aufgerufen).
Wichtig sei hier noch zu erwähnen (in Kontext mit den ganz am Anfang gemachten Annahmen) - Bosskämpfe sollten durchaus 15min (oder länger) spielbar sein - aber bei eingeübter Gruppe und entsprechenden Klassen/Gear/Skill in unter 1min realisierbar bleiben - um die Dauer der Instanz nicht zu stark zu erhöhen. Ein First-Clear kann gern 8h oder länger dauern (aus meiner Sicht) - Events üben, failen, neue Taktik probieren, wieder failen, noch etwas umstellen - siegen,.... Aber mit einer eingespielten, starken Gruppe sollten am Ende 45min-1h bleiben. Mal ein paar gute Beispiele - Eisklinge B1, Eisklinge B4, Sonnentempel B1, Riten B4, Rabenherz B1, Kulech Endboss, HdÜ Endboss, Gd7H B1,... oder mal wirklich innovativ Knochenspitze B2, Ursprung B2 - und leider auch ein paar negative Beispiele - Sonnentempel B2, Sonnentempel B3, Eisklinge B2, Eisklinge B3, Riten B3, DF B3,... (aktuelles aber auch alte Beispiele)
Kommen wir nun noch zu Trash - ein in letzter Zeit eher vernachlässigter Punkt.
Besonders hier kann noch ordentlich an der Schwierigkeit gedreht werden. Aktuell lassen sich fast alle Mobs einzeln pullen, es gibt wenig Effekte - und wenn die Gruppe stark genug ist pullt man trotzdem gern 10-20 Mobs auf einmal zusammen und legt sie in 5s um. In Kurz - der Trash hat 0 Anspruch und das sollte sich ändern. Und dabei bietet RoM durchaus vielfältige Vorlagen für gute Trashvariationen - da gibt es große Gruppen mit Heilern und viel Schaden, der ohne Gruppenstun auch den Tank zerlegt (HdÜ) - da gibt es versteckte Mobs, die durch kleine Zusatzaufgaben bekämpft werden müssen (Assasinen - ZF) - da gibt es Mobs, die Alarm schlagen und mehr Gegner holen (Gd7H), Mobs die explodieren beim Kill und enorm Schaden verursachen, sodass man etwas aufpassen muss, was man tut (Bolgus - Tempel),.... Schlicht es gibt durchaus viele bereits umgesetzte gute Ideen, nur wurde in letzter Zeit hier extrem abgebaut - Hier kann man durchaus mehr Vielfalt einbringen, das Niveau etwas anheben und den Trash anspruchsvoller aber auch spannender gestalten.
Zusammenfassend:
- Bossevents, die eine große Klassenvielfalt ermöglichen und Begünstigen
- Bossevents, die lange spielbar sind aber mit Übung/Movement/Gear und Skill zügig bewältigt, aber nicht umgangen werden können
- Anspruchsvollerer, abwechslungsreicherer und vor allem spannenderer Trash
2. Drops:
Ja sollte man diesen Punkt überhaupt erwähnen? Ich denke JA
Worum geht es - die Lootverteilung - und die bezieht sich sowohl auf Items, als auch Stats.
Aber vielleicht schauen wir uns zunächst eine mögliche Standard-Instanzgruppe an: 1 Tank (Ritter/Krieger), 1 Heiler (Druide/Schurke), 1 Magier/Hexer, 1 Hexer/Magier, 1 Bewahrer/Kundschafter, 1 Krieger/Magier, 1 Schurke/Magier, 1 Kundschafter/Bewahrer, 1 Krieger/Bewahrer, 1 Magier/Krieger, 1 Bewahrer/Krieger, 1 Champion/Schurke - summa summarum haben wir 1 Tank (Platte), 1 Heiler (Heiler Stoff), 4 MDDs (MDD Stoff), 4 PDD (PDD Kette) und 2 PDD (PDD Leder). Ob diese Gruppe nun so da steht oder anders verteilt sei mal dahingestellt - ersichtlich wird denke ich trotdem etwas - 1x Platte, 1x Heiler Stoff, 10x DD irgendetwas.
Und genau hier liegt das Problem - Die Teile droppen leider nicht in so einer Verteilung sondern gleichmäßig - und in Abhängigkeit der Teile auch die Stats. Während man also (im Beispiel) 4 mal das MDD-Stoffest bräuchte und nur 1 mal das Plattenset - so ist deren Dropverhältnis 50/50 - gleiches gilt für die Stats. Dies führt dazu, dass einige Klassen schon lang ihr Equip fertig haben (wo den Spielern dann unter umständen Langweilig wird) - während andere vllt 1 Teil besitzen.
Natürlich soll niemand heute zum ersten Mal in die Ini gehen und in 4 Tagen alles fertig haben, das wäre langweilig und würde sich negativ auswirken - aber man sollte auch keine 3-4 Monate benötigen (bei täglich 2-3 Iniruns).
Was könnte man also tun?
Lootverteilung (Items) entsprechend der Klassenverteilung anpassen. Dies würde gleichzeitig auch ein wenig dem Problem der zu seltenen "guten" Stats entgegenwirken - Momentan werden gefühlt 5 von 6 Items zu t6-Gradsteinen gemacht, da weder Teil noch Stat sinnvoll verwendet werden können. Hier könnte man ein wenig nachbessern indem man die "gewollten" Stats häufiger Droppen lässt als schlechte bzw sinnlose Stats (zB Ges/Matk, Int/Mdef, ...) aus entsprechenden Loottables entfernt (und dafür zB auf PvP-Teilen - nur dafür wäre zB Int/Mdef zu gebrauchen - vermehrt droppen lässt).
Ein weiteres Thema hier wäre die Dura der Items - es sind derzeit Duras zwischen 71 und 120 möglich. Ab 102 spricht man idR von üdura (ja Tanks nehmen gern 105+ weil sie oft gehauen werden). Ziel der meisten Spieler ist es nun die entsprechenden Ausrüstungsteile in 102 Dura oder höher zu bekommen. Geht man nun von 71-120 also 50 möglichen Varianten aus, wären theoretisch 18/50 (0,36 ) ~ also ca 1/3 der Gegenstände üdura. Nur scheint die Dropwahrscheinlichkeit für üdura massiv heruntergesetzt zu sein, was soweit geht, dass man mitunter (alle Faktoren auch die oben) nach 300 Iniruns ein spezielles Item nur 5-6 mal gesehen hat und davon nur 1 mal in üdura (mein Beispiel wäre hier Mage-Robe Krypta). Dies sollte auch etwas angehoben werden, um die benötigten Farmzeiten ein wenig zu reduzieren - wie auch oben - in einem gesunden Maß, niemand soll in 1 Woche fertig sein - aber bis zum nächsten Chapter dann schon...
Zusammenfassend:
- Dropverhältnisse der Items in Hinsicht auf Anzahl der Klassen/Spieler in einer üblichen Raid-Gruppe anpassen
- evtl Stat-Dropwahrscheinlichkeiten anpassen / sinnlose Stats aus den Loottables entfernen
- üDura-Rate leicht erhöhen
3. Design:
Ja was bleibt jetzt noch zu sagen bzw was noch zu ändern an den Instanzen? Das Design an sich.
Sonnentempel oder auch Riten machen hier durchaus einen Schritt in die richtige Richtung, leider aber nicht konsequent genug. Weite Räume, viele Möglichkeiten Gruppen unterschiedlich einzusetzen, gut sichtbare Gegner - soetwas ist tausendmal besser als ein kleiner enger verwinkelter Gang, auf dessen Boden Gras wächst und von der Decke Staub rieselt, sodass man Gegner nicht sieht (hinter Wand), sich zwischen Ziel und Spieler ein Hindernis (Grashalm) befindet und der deswegen eingesetzte AoE an der Instanzdecke (Staub) landet.
Wir alle kennen die Probleme des Clients und es sollte versucht werden bezüglich des Inidesigns diese Probleme nicht noch zu fördern, sondern eher zu umgehen. Das heißt - Nichts, was als Hindernis zwischen Spieler und Mob sein könnte - Nichts, was Aoes vom eigentlichen Ziel ablenkt - Keine engen, verwinkelten Gänge ohne Sicht - Keine übermäßigen Schrägen, auf denen sich Mobs bewegen und dann nicht angegriffen werden können (oder nur selektiv).
Das soll nicht heißen, dass man nur noch Instanzen unter freiem Himmel machen soll - ein gutes Beispiel wo fast alles funktioniert und das drinnen wäre HdÜ - weite Gänge, keine Hindernisse, nur lichte Schrägen mit wenig Mobs darauf. Und dies soll auch nicht heißen, dass sich nicht eine Assasine oder ein fieser Pfeilewerfer hinter einem Stein/einer Kiste verstecken darf...
Ein weiterer Punkt bei Design wären die Bosse und Trashmobs (betrifft nicht nur Instanzen, sondern auch Open World). Immer wieder dieselben Skins und Mobs zu sehen wird nunmal auf die Dauer Langweilig - dabei gibt es denke ich genügend Ideen und Möglichkeiten hier mehr Vielfalt hereinzubringen.
Und als letzten Punkt (der Text wird zu lang) hier noch der Instanzaufbau an sich. Im großen und Ganzen wiederholt sich immer wieder ein Muster - ein Schlauch von A nach B ohne Abzweige. Und dies mag ja auch für 80% der Fälle OK sein - aber auch hier gibt es bereits Varianten in RoM, die der Ganzen Sache ein wenig mehr Kreativität verleihen. Nehmen wir mal als Beispiele MA (Ystra lvl 40), wo man über mehrere Wege, die sich teilweise kreuzen, zum Ziel gelangt - oder Warnorkenburg, wo man quasi ga keinen Weg hat - oder Osalontal, wo sich die Gruppe auf 2 Wegen aufspalten kann. Es gibt sie - die Möglichkeiten auch hier ein wenig Vielfältigkeit hereinzubringen und nicht immer nur von A nach B durch einen Schlauch zu laufen - auch wenn man sie vllt noch ein wenig anpassen könnte. Zb könnte man in einer Instanz wie Warnorkenburg vor oder nach dem Boss getimed Trashmobwellen kommen lassen, sodass keine Langeweile aufkommt und die Gruppe auch ein wenig gefordert wird. - Egal wie, auch beim Thema Instanzaufbau mehr Kreativität.
Zusammenfassend:
- "Barrierefreie" Instanzen mit ausreichend Platz, wenig Schrägen und anderen "sichtbehindernden Dingen"
- Andere Skins/Modelle/Mobs
- Kreativerer Instanzaufbau
So ich denke, das reicht erstmal an Feedback und Vorschlägen - ich hoffe es landet nicht wieder in der Tonne (vor allem bei GF nicht Punkt 0! ). Jetzt sollen andere ihre Gedanken hierzu beitragen und äußern.