[Vorschläge für Instanzen - Design, Schwierigkeit, Drops,..]

Wilkommen im Forum von Runes of Magic DE

Regeln und Richtlinien: Spielregeln - Community-Richtlinien - Allgemeine Nutzungsbedingungen - RoM Servers Status

Kontaktmöglichkeiten: Support System - Discord
  • Da noch kein passender Thread existiert hier mal ein paar Vorschläge für Instanzen - künftige aber auch aktuelle.

    Mir ist bewusst, dass diese Sachen zum Großteil von RW umgesetzt werden müssten und evtl auch schon die nächsten 1-2 Instanzen fertig sind und Vorschläge (so sie denn überhaupt irgendwann mal irgendwo nicht nur im Mülleimer landen) dort nicht beachtet werden können (von RW Seite).


    Desweiteren möchte ich vorher auch noch anmerken, dass mir (wie vielen anderen) bewusst ist, dass sich das Spielverhalten (und die Gruppe der Spieler) in den letzten Jahren geändert. Kaum wer hat noch Zeit sich 2-3h durch eine Instanz zu bemühen, da so schon die Spielzeit, die zur Verfügung steht (mit 11 anderen zusammen) nicht ewig ist - und bei 2-3h pro run dauert "das Farmen" auch viel zu lang (aber anderes Thema - eins nach dem anderen).


    0. Release:

    Hier einer der wichtigsten Punkte - und direkt auch der, der nicht von RW sondern von GF geleistet werden kann - der Release der Instanz. Früher (good old times) war es ja so, dass mit jedem neuen Levelcap auch eine neue Instanz kam (manchmal auch mehrere). Und natürlich wäre es schön, wenn dies (zeittechnisch gesehen) auch gleichzeitig passiert.

    ABER - das muss es nicht!

    Was aber sein sollte - die Instanz sollte beim Release vernünftig spielbar sein.

    Was bedeutet das? Bugfrei? Nein. Auch wenn es sehr schön wäre einmal eine von vornherein bugfreie Instanz zu betreten, so ist dies denke ich hier niemandes Anspruch mehr. Logischerweise sollten die gröbsten Schnitzer behoben sein (Boss verschwindet ohne Loot, Barrieren bleiben, Boss startet Event nicht, Bossevent wegens Falschskalierung von Adds nicht möglich, Pets sterben durch Boss-AoE, fehlender Trash,...). Aber wirklich bugfrei muss garnicht sein.

    Was aber nie und nimmer passieren sollte ist, dass eine Instanz geöffnet wird, die im Anschluss entweder unspielbar (siehe Gewölbe) ist oder wegens anderer gravierender Fehler nach 2h wieder geschlossen werden muss für 3 Monate.

    GF hat ein Tech-Team (die vllt sogar auch im neuen Forum mitlesen, wenn sie in der Unübersichtlichkeit hier denn was finden) und das hat durchaus einige erfahrene Spieler und gute Fehlersucher vorzuweisen. Und wenn auch nur einem davon etwas auffällt wo er/sie sagt "so können wir das leider nicht rausbringen" - dann sollte das auch so nicht rausgebracht werden. Dann werden Patches halt an RW zurückgeschickt. Dann muss man halt noch eine oder 2 Wochen länger warten - Aber nichts ist so deprimierend, wie Monate auf neues zu warten und dann (falls man Zeit hat am Patchtag) nach 2h wegens Unfähigkeit es wieder weggenommen zu bekommen und weiter warten zu müssen. (Und an der Stelle - es will mir doch keiner erzählen, dass niemandem vorher aufgefallen ist, dass die Bosse in Sonnentempel nur 30kk LP hatten und alle Mobs non-Elite waren? )


    Zusammenfassend: neue Instanzen nur für den Release freigeben, wenn sie vernünftig spielbar sind




    1. Schwierigkeit:

    Ja die Schwierigkeit ist so ein (durchaus schwieriges) Thema. Allen ist bewusst, dass Instanzen nicht nur für den hochwohlgeborenen Kreis der High-End-Spieler gedacht sind, genausowenig wie für den 0-8-15 Casualplayer mit Gammelgear und 0 Klassenverständnis. Hier muss also ein Kompromiss gefunden werden zwischen "einfach genug" damit eine möglichst große Anzahl an Spielern die Instanz laufen und bewältigen kann - und dennoch "schwierig genug" damit diese doofen High-End-Spieler, die sich extra t9 (oder höher) +25 (oder höher) perfektes Equip bauen (und damit einen verdammt großen Teil der Diaaufladungen des Servers verbrauchen), nicht in Langeweile verfallen und sich fragen, ob sie die nächsten 2 Inis überhaupt was pimpen sollten.

    Hier gehts vor allem um die Bossevents, aber auch um den Trash. Zuerst aber einmal die Bossevents - Hier ist zB Sonnentempel ein schönes aktuelles Beispiel. Boss 1 - schönes anspruchsvolles Event, für das die Spieler mitunter auch unterschiedliche Lösungsansätze verfolgen. Boss 2 hingegen - sinloses Event, welches (wenn es überhaupt stattfindet) so gut wie keinen Einfluss auf die Gruppe hat.

    Und hier liegt der Hase im Pfeffer, wie es so schön heißt. Die Bosse sollten alle ein sinniges Event haben, welches von der Gruppe auch immer unterschiedliches abverlangt. Hier kann man das Balancing, die Gruppenzusammensetzung, Modeklassen,... sehr viel beeinflussen. Man kann durch starke Nahkamps-AoE´s die Fernkämpfer bevorzugen - durch Hits an die am weitesten entfernt stehenden die Nahkämpfer, durch viel nötiges Movement andere Klassen, als durch evtl einzelne Bereiche, von wo aus man mehr Schaden verursacht,....

    Wichtig ist - das am ende ein vernünftiger Mix herauskommt, der eine große Klassenvielvalt ermöglicht und auch begünstigt (denn genau das zeichnet RoM aus). Jeder Boss sollte ein vernünftiges Event besitzen - welches garnichtmal sooo kompliziert sein muss (siehe Boss 1 HdÜ - 2 Flammenspuren, immermal wieder ausweichen) - hauptsache man hat etwas zu tun (außer stumpf da stehen und Burst durchdrücken). Hier kann man auch, mit etwas Geschick, den Unterschied machen zwischen High-End und eher Mid-Content - indem Events gespielt werden müssen, die sich zwar nicht umgehen lassen, aber durch entsprechenden Schaden durchaus verkürzen und vereinfachen (zB B1 Eisklinge - ausreichender Schaden in jeder Phase -> keiner wird aufgerufen).

    Wichtig sei hier noch zu erwähnen (in Kontext mit den ganz am Anfang gemachten Annahmen) - Bosskämpfe sollten durchaus 15min (oder länger) spielbar sein - aber bei eingeübter Gruppe und entsprechenden Klassen/Gear/Skill in unter 1min realisierbar bleiben - um die Dauer der Instanz nicht zu stark zu erhöhen. Ein First-Clear kann gern 8h oder länger dauern (aus meiner Sicht) - Events üben, failen, neue Taktik probieren, wieder failen, noch etwas umstellen - siegen,.... Aber mit einer eingespielten, starken Gruppe sollten am Ende 45min-1h bleiben. Mal ein paar gute Beispiele - Eisklinge B1, Eisklinge B4, Sonnentempel B1, Riten B4, Rabenherz B1, Kulech Endboss, HdÜ Endboss, Gd7H B1,... oder mal wirklich innovativ Knochenspitze B2, Ursprung B2 - und leider auch ein paar negative Beispiele - Sonnentempel B2, Sonnentempel B3, Eisklinge B2, Eisklinge B3, Riten B3, DF B3,... (aktuelles aber auch alte Beispiele)

    Kommen wir nun noch zu Trash - ein in letzter Zeit eher vernachlässigter Punkt.

    Besonders hier kann noch ordentlich an der Schwierigkeit gedreht werden. Aktuell lassen sich fast alle Mobs einzeln pullen, es gibt wenig Effekte - und wenn die Gruppe stark genug ist pullt man trotzdem gern 10-20 Mobs auf einmal zusammen und legt sie in 5s um. In Kurz - der Trash hat 0 Anspruch und das sollte sich ändern. Und dabei bietet RoM durchaus vielfältige Vorlagen für gute Trashvariationen - da gibt es große Gruppen mit Heilern und viel Schaden, der ohne Gruppenstun auch den Tank zerlegt (HdÜ) - da gibt es versteckte Mobs, die durch kleine Zusatzaufgaben bekämpft werden müssen (Assasinen - ZF) - da gibt es Mobs, die Alarm schlagen und mehr Gegner holen (Gd7H), Mobs die explodieren beim Kill und enorm Schaden verursachen, sodass man etwas aufpassen muss, was man tut (Bolgus - Tempel),.... Schlicht es gibt durchaus viele bereits umgesetzte gute Ideen, nur wurde in letzter Zeit hier extrem abgebaut - Hier kann man durchaus mehr Vielfalt einbringen, das Niveau etwas anheben und den Trash anspruchsvoller aber auch spannender gestalten.


    Zusammenfassend:

    - Bossevents, die eine große Klassenvielfalt ermöglichen und Begünstigen

    - Bossevents, die lange spielbar sind aber mit Übung/Movement/Gear und Skill zügig bewältigt, aber nicht umgangen werden können

    - Anspruchsvollerer, abwechslungsreicherer und vor allem spannenderer Trash


    2. Drops:

    Ja sollte man diesen Punkt überhaupt erwähnen? Ich denke JA

    Worum geht es - die Lootverteilung - und die bezieht sich sowohl auf Items, als auch Stats.

    Aber vielleicht schauen wir uns zunächst eine mögliche Standard-Instanzgruppe an: 1 Tank (Ritter/Krieger), 1 Heiler (Druide/Schurke), 1 Magier/Hexer, 1 Hexer/Magier, 1 Bewahrer/Kundschafter, 1 Krieger/Magier, 1 Schurke/Magier, 1 Kundschafter/Bewahrer, 1 Krieger/Bewahrer, 1 Magier/Krieger, 1 Bewahrer/Krieger, 1 Champion/Schurke - summa summarum haben wir 1 Tank (Platte), 1 Heiler (Heiler Stoff), 4 MDDs (MDD Stoff), 4 PDD (PDD Kette) und 2 PDD (PDD Leder). Ob diese Gruppe nun so da steht oder anders verteilt sei mal dahingestellt - ersichtlich wird denke ich trotdem etwas - 1x Platte, 1x Heiler Stoff, 10x DD irgendetwas.

    Und genau hier liegt das Problem - Die Teile droppen leider nicht in so einer Verteilung sondern gleichmäßig - und in Abhängigkeit der Teile auch die Stats. Während man also (im Beispiel) 4 mal das MDD-Stoffest bräuchte und nur 1 mal das Plattenset - so ist deren Dropverhältnis 50/50 - gleiches gilt für die Stats. Dies führt dazu, dass einige Klassen schon lang ihr Equip fertig haben (wo den Spielern dann unter umständen Langweilig wird) - während andere vllt 1 Teil besitzen.

    Natürlich soll niemand heute zum ersten Mal in die Ini gehen und in 4 Tagen alles fertig haben, das wäre langweilig und würde sich negativ auswirken - aber man sollte auch keine 3-4 Monate benötigen (bei täglich 2-3 Iniruns).

    Was könnte man also tun?

    Lootverteilung (Items) entsprechend der Klassenverteilung anpassen. Dies würde gleichzeitig auch ein wenig dem Problem der zu seltenen "guten" Stats entgegenwirken - Momentan werden gefühlt 5 von 6 Items zu t6-Gradsteinen gemacht, da weder Teil noch Stat sinnvoll verwendet werden können. Hier könnte man ein wenig nachbessern indem man die "gewollten" Stats häufiger Droppen lässt als schlechte bzw sinnlose Stats (zB Ges/Matk, Int/Mdef, ...) aus entsprechenden Loottables entfernt (und dafür zB auf PvP-Teilen - nur dafür wäre zB Int/Mdef zu gebrauchen - vermehrt droppen lässt).

    Ein weiteres Thema hier wäre die Dura der Items - es sind derzeit Duras zwischen 71 und 120 möglich. Ab 102 spricht man idR von üdura (ja Tanks nehmen gern 105+ weil sie oft gehauen werden). Ziel der meisten Spieler ist es nun die entsprechenden Ausrüstungsteile in 102 Dura oder höher zu bekommen. Geht man nun von 71-120 also 50 möglichen Varianten aus, wären theoretisch 18/50 (0,36 ) ~ also ca 1/3 der Gegenstände üdura. Nur scheint die Dropwahrscheinlichkeit für üdura massiv heruntergesetzt zu sein, was soweit geht, dass man mitunter (alle Faktoren auch die oben) nach 300 Iniruns ein spezielles Item nur 5-6 mal gesehen hat und davon nur 1 mal in üdura (mein Beispiel wäre hier Mage-Robe Krypta). Dies sollte auch etwas angehoben werden, um die benötigten Farmzeiten ein wenig zu reduzieren - wie auch oben - in einem gesunden Maß, niemand soll in 1 Woche fertig sein - aber bis zum nächsten Chapter dann schon...


    Zusammenfassend:

    - Dropverhältnisse der Items in Hinsicht auf Anzahl der Klassen/Spieler in einer üblichen Raid-Gruppe anpassen

    - evtl Stat-Dropwahrscheinlichkeiten anpassen / sinnlose Stats aus den Loottables entfernen

    - üDura-Rate leicht erhöhen


    3. Design:

    Ja was bleibt jetzt noch zu sagen bzw was noch zu ändern an den Instanzen? Das Design an sich.

    Sonnentempel oder auch Riten machen hier durchaus einen Schritt in die richtige Richtung, leider aber nicht konsequent genug. Weite Räume, viele Möglichkeiten Gruppen unterschiedlich einzusetzen, gut sichtbare Gegner - soetwas ist tausendmal besser als ein kleiner enger verwinkelter Gang, auf dessen Boden Gras wächst und von der Decke Staub rieselt, sodass man Gegner nicht sieht (hinter Wand), sich zwischen Ziel und Spieler ein Hindernis (Grashalm) befindet und der deswegen eingesetzte AoE an der Instanzdecke (Staub) landet.

    Wir alle kennen die Probleme des Clients und es sollte versucht werden bezüglich des Inidesigns diese Probleme nicht noch zu fördern, sondern eher zu umgehen. Das heißt - Nichts, was als Hindernis zwischen Spieler und Mob sein könnte - Nichts, was Aoes vom eigentlichen Ziel ablenkt - Keine engen, verwinkelten Gänge ohne Sicht - Keine übermäßigen Schrägen, auf denen sich Mobs bewegen und dann nicht angegriffen werden können (oder nur selektiv).

    Das soll nicht heißen, dass man nur noch Instanzen unter freiem Himmel machen soll - ein gutes Beispiel wo fast alles funktioniert und das drinnen wäre HdÜ - weite Gänge, keine Hindernisse, nur lichte Schrägen mit wenig Mobs darauf. Und dies soll auch nicht heißen, dass sich nicht eine Assasine oder ein fieser Pfeilewerfer hinter einem Stein/einer Kiste verstecken darf...


    Ein weiterer Punkt bei Design wären die Bosse und Trashmobs (betrifft nicht nur Instanzen, sondern auch Open World). Immer wieder dieselben Skins und Mobs zu sehen wird nunmal auf die Dauer Langweilig - dabei gibt es denke ich genügend Ideen und Möglichkeiten hier mehr Vielfalt hereinzubringen.


    Und als letzten Punkt (der Text wird zu lang) hier noch der Instanzaufbau an sich. Im großen und Ganzen wiederholt sich immer wieder ein Muster - ein Schlauch von A nach B ohne Abzweige. Und dies mag ja auch für 80% der Fälle OK sein - aber auch hier gibt es bereits Varianten in RoM, die der Ganzen Sache ein wenig mehr Kreativität verleihen. Nehmen wir mal als Beispiele MA (Ystra lvl 40), wo man über mehrere Wege, die sich teilweise kreuzen, zum Ziel gelangt - oder Warnorkenburg, wo man quasi ga keinen Weg hat - oder Osalontal, wo sich die Gruppe auf 2 Wegen aufspalten kann. Es gibt sie - die Möglichkeiten auch hier ein wenig Vielfältigkeit hereinzubringen und nicht immer nur von A nach B durch einen Schlauch zu laufen - auch wenn man sie vllt noch ein wenig anpassen könnte. Zb könnte man in einer Instanz wie Warnorkenburg vor oder nach dem Boss getimed Trashmobwellen kommen lassen, sodass keine Langeweile aufkommt und die Gruppe auch ein wenig gefordert wird. - Egal wie, auch beim Thema Instanzaufbau mehr Kreativität.


    Zusammenfassend:

    - "Barrierefreie" Instanzen mit ausreichend Platz, wenig Schrägen und anderen "sichtbehindernden Dingen"

    - Andere Skins/Modelle/Mobs

    - Kreativerer Instanzaufbau



    So ich denke, das reicht erstmal an Feedback und Vorschlägen - ich hoffe es landet nicht wieder in der Tonne (vor allem bei GF nicht Punkt 0! ). Jetzt sollen andere ihre Gedanken hierzu beitragen und äußern.

  • ...

    indem Events gespielt werden müssen, die sich zwar nicht umgehen lassen, aber durch entsprechenden Schaden durchaus verkürzen und vereinfachen (zB B1 Eisklinge - ausreichender Schaden in jeder Phase -> keiner wird aufgerufen)

    ...

    - Bossevents, die lange spielbar sind aber mit Übung/Movement/Gear und Skill zügig bewältigt, aber nicht umgangen werden können


  • Ja, ich gebe zu ich hatte keine Lust deinen ganzen Text zu lesen und hatte ihn nur kurz nach Schlagwörtern quer gelesen.

    Das könnte daran liegen dass kako immer gerne zu einer Wall of Text neigt. ;)


    Was mich interessieren würde, was denn mit "Gear spielbare Events" gemeint ist?

    Hadrían


    Druide 100 / Schurke 100 / Bewahrer 100 / Krieger 100 / Kundschafter 100 / Magier 100


    Es gibt in der Galaxis noch so viel zu entdecken, und doch sind wir hier.

  • Ich bin der Meinung man sollte ein wenig begründen warum man was vorschlägt (damit die Weiterleiter evtl auch was zu sagen können bei Nachfragen) - denn sonst wenn jemand zB nur schreibt


    - Dropverhältnisse der Items in Hinsicht auf Anzahl der Klassen/Spieler in einer üblichen Raid-Gruppe anpassen

    - evtl Stat-Dropwahrscheinlichkeiten anpassen / sinnlose Stats aus den Loottables entfernen

    - üDura-Rate leicht erhöhen


    dann könnte man ohne die Erklärungen dazu (wo auch drin steht in welchem Rahmen sowas stattfinden sollte) denken - "Jo der will nur mehr Stats/Items für seine Klasse, der will in 1 Woche fertig sein mit Equippen, der will den Tanks in Arsch treten,..."


    - Also versucht man vernünftig etwas zu erklären, dann kommen keine Fragen auf -

    Und der oben stehende Text hat ungefähr 20min zu schreiben gedauert - Lesen sollte in 5min drin sein... So viel isses also noch garnicht...


    Was mich interessieren würde, was denn mit "Gear spielbare Events" gemeint ist?

    Was mich interessieren würde - wo findest du diesen Absatz? ich habs spontan mal in das Suchfeld (kleiner Tipp Strg+F) eingegeben und finde diese Formulierung nur bei dir...

  • - Bossevents, die lange spielbar sind aber mit Übung/Movement/Gear und Skill zügig bewältigt, aber nicht umgangen werden können


    Übung, Movement und Skill sind ja sich selbsterklärend, aber was meinst du mit Gear? "Normales Standard-Equip was man sich halt so baut, oder das man gezwungen wird sich ein "zweites" Equip z.b. auf ein bisschen mehr LP anzuschaffen.

    Hadrían


    Druide 100 / Schurke 100 / Bewahrer 100 / Krieger 100 / Kundschafter 100 / Magier 100


    Es gibt in der Galaxis noch so viel zu entdecken, und doch sind wir hier.

  • OK

    dort steht ja folgendes (um es nochmal einzeln aufzuschlüsseln):

    "Bossevents die lange spielbar sind"

    "Bossevents, die mit Übung/Movement/Gear und Skill zügig bewältigt werden können"

    "Bossevents, die nicht umgangen werden können"


    Nehmen wir dazu mal ein Beispiel - B1 in Eisklinge


    Das Bossevent ist lang spielbar (bis zum Enrage halt)

    Das Bossevent kann nicht umgangen werden (vom potentiellen Onehit des Bosses mal abgesehn)

    Und nun der hier entscheidende Teil:

    Hat die Gruppe ausreichend Übung (zB stehen alle 25% Boss-LP alle Spieler auf der richtigen Seite und nicht verteilt)

    Hat die Gruppe ausreichend Movement (zB der aufgerufene Spieler bewegt sich zügig ganug aus der Gruppe)

    Hat die Gruppe ausreichend Gear (zB machen die DDs ausreichend Schaden, damit keiner oder nur 1-2 mal wer aufgerufen wird)

    Hat die Gruppe ausreichend Skill (ja hier ist fast dasselbe wie Movement - zB bei falscher Seite schlagen alle den selben Kristall um zügig durch die Wand zu kommen)

    --> Dann kommt die Gruppe schneller (zügig) durch das Bossevent, als eine Gruppe der zB Schaden fehlt.


    Anderes Beispiel - B1 Sonnentempel


    lang spielbar

    kann nicht umgangen werden

    Übung (zB bekommt man einen halbwegs koordinierten Burst auf den Boss)

    Movement (zB schafft es jeder Hinter die Schilde - weg von den Schatten - so denn keine Posibugs vorhanden)

    Gear (zB schafft die Gruppe ausreichend Schaden um nur 2 Eventphasen zu spielen anstat 4; 5;...)

    Skill (zB schafft es die Gruppe den Cast des Bosses zu unterbrechen)

    --> Dann kommt sie zügig durchs Event


    Dass man sich extra ein 2tes Equip bauen muss, finde ich zB unnötig (Beispiel - ein Boss macht Random 250k Hits und muss Eventtechnisch einfach nur 4min gespielt werden - die Spieler können keinen direkten Schaden machen - die restlichen Bosse sind mit 6/0 Pimpung burstbar) - aber sollte GF/RW sich zB dazu entscheiden tatsächlich mal sowas wie Fix-150k-Hits in die Gruppe zu verteilen (bei mehreren/allen Bossen), sodass man evtl mal wieder 5/1 Pimpen müsste (ob nun 5/1 oder 1 Teil Aus/LP ändert wenig am Dmg), dann wäre das zB ok.

    Das ist aber ein anderes Thema, auf das ich oben garnicht eingegangen bin.


    Ich bin durchaus dafür, den Schwierigkeitsgrad der Instanzen anzuheben, sodass es mal wieder 1-2 Wochen bis zum Firstclear dauert (weil Events sinnig geübt werden müssen, man ne gute Gruppe benötigt und nicht von vornherein zu 8 durch kann,...) - leider wird das wohl aber nicht passieren - siehe Sonnentempel - clear 1-2h nachdem der erste Spieler die Ini betreten hat

  • Und der oben stehende Text hat ungefähr 20min zu schreiben gedauert

    Du bist ein irre schneller Tipper... *Respekt*


    Ich persönlich finde, dass dein Text, da die Vorschläge sowohl ausführlich und mit Beispielen veranschaulicht, als auch nach jedem Bereich kurz und knapp zusammengefasst sind, bereits beim ersten Lesen eigentlich keine Fragen offen gelassen hat - zumindest für mich. Hoffen wir mal, deine Vorschläge finden Gehör :thumbup:

    Alles kann, nix muss! 8)


    Frei nach Jean-Jacques Rousseau:

    Die Freiheit des Menschen liegt nicht darin, dass er tun kann, was er will, sondern, dass er nicht tun muss, was er nicht will.

  • guter Thread, gute Vorschläge, verdammt viel Text. Von den Leuten, bei denen das ankommen soll, liest sich das glaub keiner durch.

    Kleiner Zusatz zum inidesign: man sollte Möglichkeiten schaffen, sich schneller durch die Ini bewegen zu können, sobald ein gewisser instanzfortschritt bereits erreicht ist. Also Abkürzungen, bei denen sich Barrieren öffnen oder Iniportale, Fahrstuhl, Bereiche mit erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit, Inireittier Npc...

    Es ist so nervig aus irgendwelchen Gründen whipe oder Crit nochmals ewig laufen zu müssen.

  • Siehst du - und genau das will ich nicht

    Sie dir doch die typische Situation an: Man läuft 5 Runden mit einer durchschnittlichen Gruppe (1 Tank, 1 Heiler, 10 DDs/Supporter)

    Alles was die "magische Fraktion" (gehen wir mal von Mage/Hexer - Hexer/Mage und 1 Krieger/Magier aus) interessiert sind Dämon, Kontrolle und üdura MDD-Stoff-Setteile.

    Was ist nach 5 Runden gedropped? 1 Dämon, 0 Kontrollen, evtl 1 Teil in üdura

    Und jetzt ersetze MDD durch Kettenträger oder Leder und die Stats in Fähigkeit, Triumph, Rache,....

    Dafür hat man nach den 5 Runs - 3 Aus/ges (nur für PvP sinnvoll), 10 Aus/LP (brauchen evtl Tank und Heiler je 4 Stück fürs gesamte Equip und PvP), usw

    Die eventuellen Roten, die man auf ein paar Teilen mal nicht 6/0 sondern 5/1 verbaut hat man schon von Beweisen - brauch man also auch ne...Der Großteil des Loots wird also zu Gradsteinen verarbeitet...


    Worum es also geht ist die Häufigkeit an "sinvollen" Stats und Items für die Gruppe zu erhöhen - damit man nicht wie jetzt 500 Runs benötigt, um eine Gruppe aus der Ini auszustatten. Natürlich kann man hier nicht mit der Methode Holzhammer rangehen, damit eben nicht nach 1 Woche alles fertig ist - aber vllt nach 300 Runs anstatt 500...


    Was das Ganze mit kleineren Gruppen zu tun haben soll erschließt sich mir nicht ?!

    Stats und Items fallen auch jetzt schon für die ganze Gruppe, auch jetzt schon bekommt "das einzelne Gruppenmitglied" mehr, wenn man zu 8 anstatt zu 12 läuft - und dieses Verhältnis würde sich nicht ändern. Wer das jetzt kann ist auch jetzt schneller fertig...

  • Und das sehe ich zum Beispiel ganz anders

    Nehmen wir als Beispiel Sonnentempel - die Instanz ist einfach nur lächerlich einfach (für eine High-End-Gilde). Wenn man es übertreiben will kann man die Instanz problemlos mit einer 6er Gruppe laufen - und ein Thread im alten Forum

    http://board.eu.runesofmagic.g…ostID=4963193#post4963193

    zeigt schön, dass es mit entsprechenden Klassen, Skill, Movement und Gear sogar zu 4 geht.

    Und das liegt nicht daran, dass man alles umbursten kann (was Equip und Koordination benötigt) sondern daran, dass die Bossevents (bis auf B1) einfach lächerlich sind.


    Was macht sowas mit einer Instanz? - Richtig es macht sie langweilig

    Die Spieler fragen sich ob sie überhaupt etwas neues pimpen sollten, die Lust am Farmen/dem Spiel vergeht...
    Die Instanz hat (bis auf B1) keinerlei Anspruch.


    Und genau hier kann man ansetzen - interessante Bosse mit spielbaren guten Meachaniken. Siehe hier zB Riten (mal abgesehn von B3). Die Instanz ist aus meiner Sicht deutlich interessanter. Es ist kein stumpfes "Hinstellen - buffen - bursten - looten".

    Und dabei heißt das nichteinmal, dass die Bosse mehr LP oder Deff oder ähnliches benötigen. Einfach nur etwas Herausforderung durch kreative Events.


    Das heißt die Spieler benötigen nichtmal Super-duper-high-end-Equip (denn was das anbelangt haben viele der Spieler, die du als Midrange bezeichnest bereits mehr als ausreichendes Equip). Alles was man benötigt ist Übung, Movement und ein wenig Skill.

    Ich würde mich auch über kleine Sprungspiele (siehe Betho) in den Inis freuen, über die jeder hinweg muss - aber ich weis auch, dass hier so manch einer scheitern würde (deswegen auch bewusst rausgelassen). Aber Events wie Beispielsweise B1 in Sonne - könnte jeder Boss haben. Und ich glaube kaum, dass die Midrange-Gilden an den Bossen scheitern - wenn dann eher an Burstbossen (B3 Eisklinge zB), wo dann evtl Equipstand, BK-Titel, Musik und Koordination etc nicht ausreichen...



    Zu deiner Idee mit dem Amulett - ich traue ganz ehrlich RW nicht zu soetwas korrekt umzusetzen...

  • Wie ich oben schrieb...

    Ja die Schwierigkeit ist so ein (durchaus schwieriges) Thema. Allen ist bewusst, dass Instanzen nicht nur für den hochwohlgeborenen Kreis der High-End-Spieler gedacht sind, genausowenig wie für den 0-8-15 Casualplayer mit Gammelgear und 0 Klassenverständnis. Hier muss also ein Kompromiss gefunden werden zwischen "einfach genug" damit eine möglichst große Anzahl an Spielern die Instanz laufen und bewältigen kann - und dennoch "schwierig genug" damit diese doofen High-End-Spieler, die sich extra t9 (oder höher) +25 (oder höher) perfektes Equip bauen (und damit einen verdammt großen Teil der Diaaufladungen des Servers verbrauchen), nicht in Langeweile verfallen und sich fragen, ob sie die nächsten 2 Inis überhaupt was pimpen sollten.

  • Ach ja.... die WhatsApp-jugend, die des Lesens nicht mehr mächtig ist vong Alter und Gewohnheit her.... 1elf


    - kein Release von unfertigen Instanzen

    - bessere Bosskämpfe

    - spannenderer Trash

    - andere Dropverhältnisse von Stats und Items / geänderte Loottables

    - höhere üdura-Rate

    - barrierefreies Ini-Design

    - mehr Kreativität


    Begründungen, Beispiele, Erklärungen - alles in der sogenannten WoT - also vieleicht erst doch lesen vor Fragen/Anmerkungen


    PS: Habt ihr jemals nen Buch gelesen? Robinson Crusoe? Herr der Ringe? Krabat? Harry Potter?

  • Ich hab auch die edda, Faust, die Räuber oder die Schachnovelle gelesen.

    Ich hab über den Namen der Rose einen Vortrag mit Interpretation gehalten.

    Ich hab die meisten Karl May bücher gelesen.

    Hat aber nix damit zu tun das ich zu faul bin ne WoT zu lesen. Denn im gegensatz dazu haben Bücher unterhaltungswert :p

  • also lieber kurze prägnante unerklärte Vorschläge die dann mittels 20 Nachfragen, Ergänzungen und Beispielen anstatt in einem Text auf 2 Seiten Forum verteilt stehn... :P

  • Bei sachlichen diskussionen bin ich tatsächlich ein fan von kurzen prägnanten Beiträgen.

    Schlagworte reinwerfen. Kurze Erklärung dazu und dann ein Brainstorming lostreten.

  • Zum Thema Schwierigkeit:


    Das ist eher eine größere Baustelle, vielleicht sollte man das Konzept des Einfach/Normal/Schwer Modus mal überarbeiten und die Schwierigkeiten entsprechend anpassen. So wie es jetzt ist ist aber nur Hardmode sinnvoll und wenn man die Schwierigkeit erhöht schaffen es vermutlich noch weniger Gilden. Ja, mir ist auch langweilig in Sonne ...


    Zum Thema innovative Events:


    kreative Events erfinden ist viel Arbeit. Klar, ein neues Event ist ganz nett, aber wie wäre es ein paar alte Events zu kopieren und anzupassen?


    Die meisten Spieler (mich eingeschlossen) die die aktuellen Inis laufen (ich schätze mal 80-90%) kennen die alten Instanten (Lv50-92) kaum. Als wir vor kurzem in Gewölbe haben sich einige über die interessanten Events gefreut. Man könnte doch Events aus HdÜ usw. wenn passend in die neuen Inis einbauen.


    Ich würde mich riesig freuen nochmal einige dieser Events richtig zu spielen, die meisten kenne ich noch nichtmal (da man durch die Ini halt nur ein paar Mal durchgezogen wurde, mehr als das Grafu und Sardo Event sieht man dann nicht)!

    The ships hung in the sky in much the same way that bricks don’t.


    Douglas Adams in The Hitchhiker's Guide to the Galaxy

  • ich bin für:

    - optimierte Lootverteilung

    - optimierter Trash

    - optimierte Bosse

    - optimiertes Inidesign


    warum und wie: egal, WoT sind ja laut Torkli und Halb nicht interessant.

  • B1 Sonnentempel ist quasi genau so burst-bar wieder alle anderen auch. nur das man seinen Burst später zündet. Boss liegt in 4 Sekunden

    B1 Eisklingen bursten 4 Leute nacheinander .. oh was ein unterschied.

    Genau darum gehts doch...

    Bossevent, welches ich nicht umgehen kann, egal wieviel Schaden ich dabei habe - sowohl B1 Eis als auch Sonne muss ich es spielen

    und was dann

    --> mit ausreichend Übung/Movement/Gear und Skill zügig gespielt wird


    Mir ist bewusst, dass gute Gilden B1 Sonne in einer Phase umhauen, nachdem sie in den ersten 1-2 Phasen die Schilder runtergenommen haben, sich dann zu Musikspielen/Buffen möglichst hinter 1-2 benachbarten Schilden treffen und dann nen vernünftigen Burst durchziehen...

    Der Boss erfüllt also alles, was oben gefordert wurde



    Zudem ist für mich persönlich INI laufen

    mittel zum Zweck. Man benötigt die Stats und Waffen für sein PVP Equip zu bauen.

    Tja und hier würd ich sagen, sehen wahrscheinlich deutlich mehr Leute das PvP (den BK, was anderes gibts ja sogut wie nicht mehr) als Mittel zum Zweck um an ihre notwendigen Titel fürs PvE zu kommen. Da sich an der Quote der 50/50 BKs nix geändert hat würde ich den Fokus eher aufs PvE legen...