Krieger / Kundi

  • Hey,


    Hätte ein zur zeit Krieger / kundi lust mir einbisschen zu helfen bezüglich der "perfecten" statung und der ausrüssung sowie der Rota.


    Hab bereitz einiges dazu im alten Forum gelesen allerdings von 2014 halt.

    Und bei den leuten die ich gefragt habe gehen die meinungen stark auseinander.


    Würd mich über ne antwort freuhen oder nen kleines Gespräch im Ts :)


    ps. bin mir bewusst das ich mir da ne echt schwer zu spielene klassenkombo zusammen gestellt habe.


    Lg


    Lorddrinkalot

  • Isn reiner burst dd. Net wirklich schwer zu spielen.

    Alles 6/0 str patk. Fette 2h axt und dann rockn roll.

    Rota: standart krieger rota. TA in die stille setzen dann passt ditte.

  • Macht nur dann sinn wenn der ritter zu doof für hieb is. ansonsten machen 3 ticks mitm taktischen mehr dmg wie donner.

    Bei uns isses halt so das immer min 2-3 krieger sind mit max glaube 7? also alle dds auf krieger/ da raschelts mit ner 2h axt einfach bedeutend mehr. ausserdem find ich 1,6k mehr crit ganz nice. aber jedem das seine

  • Ab 3 Ticks lohnt es sich, das ist korrekt.

    Jedoch muss man auch bedenken, dass sämtliche Hits im Burst mit der 1-Hand-Variante durch die Schadensberechnung mehr DMG verursachen.

  • Also ich habe auch schon einen 170 kk Donner Treffer gesehen. Zeigt auch das sich die 1 h Schwert lohnt, Aber ich nehm auch lieber die 2 h axt, alleine weil ich damit auch den Bewa spielen kann

  • Joa. Sas geht schon auch. Aber wenn ich ehrlich bin: TA hat immer nochn höheres potential.

    Für 170kk donner muss alles an support das sein und wirklich alles passen. Da würde dann ein Tick von TA auch 50kk plus machen und da biste sann auch gleich bei 150-200kk.

    Und ich würd derzeit einfach net so gerne auf die 1.7k crit verzichten.

  • Nee auf den Krit mag ich auch nicht verzichten, Aber um so viele TA hinzu bekommen brauchst auch viele die dir einen Hieb supporten. Bei uns wäre das schon sehr schwierig, zu mal es auch Waremages gibt die der Meinung sind, " nee mach ich nicht sowas " :thumbdown::cursing:

  • Hab ich mir gedacht. :D


    Wäre auch zu schön gewesen. xDDD


    Ich versteh nur nich wo deine/eure Warmages das Problem damit haben nen EA vorzulegen..... Ganz davon dabgesehen das wenn jetzt wer sagt "Mimimimi DMG verlust in der Sekunde mimimmimi" sollte dann mal überlegen was der oder sogar die Krieger/xxx damit wieder rausholen.



    Vielleicht sollten deine Warmages mal ihre Klassenwahl wieder überdenken Miantani  8o^^

  • Eigentlich hast du es schon auf den Punkt gebracht was das Problem ist, aber ich habe das auch schon von anderen Kriegern von unserem Server gehört das sie das selbe Problem haben. Ich habe selber mal Waremage gespielt und hatte damit überhaupt keine Probleme

  • Ja es bringt auch keine Probleme mit sich.... als würde man deswegen aufeinmal 50kk DMG verlust haben. xD
    Aber naja, da merkt man mal wieder wer gewisse vergleiche braucht statt das beste für die Gruppe rauszuholen.



    Ich glaube wir können wieder zum eigentlichen Thema zurückkehren. :D

  • In der Regel sollten Dudu/Krieger und Ritter/Krieger zumindestens am Anfang problemlos Hieb vorlegen können, sodass der eigene Taktische Angriff immer 4-fach trifft.

    Beim Vergleich zwischen Donner und Taktischer Angriff muss man auch noch berücksichtigen, dass man die Skills lieber in die Nahkampfformel einsetzt anstatt die Prozentwerte zu vergleichen.

    Bei bereits zwei Hiebbltungen (also 3x Taktischer Angriff) wäre der intuitive Ansatz:

    3x310% vs 910%. Also Taktischer Angriff skilltechnisch ca. 2% stärker.


    Richtig:

    (2.75+2*3.1)*3 vs (2.75 + 2 * 9.1). 3x Taktischer angriff skilltechnisch 28% stärker als Donner. Bei 4x Taktischer Angriff wären es schon 70% und bei 5x 113%


    Erklärung:

    Wenn man sich die Formel anschaut - also 2.75 + 2*Skillprozent- sieht man, dass die 2.75 immer unabhängig vom Skillprozent sind. Egal wie schwach der Skill ist, er bekommt 2.75 geschenkt. Gerade bei schwachen Skills spielt der +2.75 Anteil in der Formel eine große Rolle. Es macht somit einen extrem großen Unterschied, ob irgendein Skill 930% hat oder 3x 310%. Im ersten Fall gibt es die +2.75 nur einmal, im letzeren 3x 2.75. Vom Skillprozent zwar identisch, aber vom Ergebnis stark unterschiedlich


    Danach ist nicht nur praktisch im Scruti klar, sondern auch theoretisch erkennbar, warum Taktischer ANgriff so stark ist.


    Jetzt müsste man noch berücksichtigen, dass Skills mit 1h Schwert + Annelias Rechte Hand generell etwas stärker sind aufgrund der fehlerhaften Nahkampfberechnung von physischen Skills. Wenn man aber noch die Kritrate von der 2h Axt berücksichtigt und dem offenen Potential von Taktischer Angriff, würde ich als Mensch auch 2h Axt nehmen. Außer man will noch im PvP Krieger/Ritter spielen.



    Leider muss man viele Tanks und Dudus zu sehr überzeugen, Hieb vorzulegen. Das ist gerade in Gilden der fall, in denen sich alle zu sehr auf die Kundis verlassen und somit aus Bequemlichkeit nicht ordentlich supporten. Wenn dann mal der Boss überlebt, liegt es natürlich daran, dass der Kundi nicht getroffen hat. Dass es an den Hiebblutungen liegt; auf die Idee kommt keiner.

  • Dudu/Krieger = Bufftwink. Quasi steht vor der Ini. Unsere Krieger/Kundis spielen alle mit 1hand. Wird schon n Grund haben. Vllt einfach nur die Angriffsgeschwindigkeit *hust*

  • Bei uns ballern alle krieger/ was auch immer mit mit ner 2h axt. sind aber auch alles elfen :p

    unsere tanks machen immer hieb, die warmages immer EA. (im burst brauchste den genau einmal machen....)

    also mein TA is immer x3 wenn ich alleine bin und wird dann halt pro krieger besser. max warn mal 7 TA mit einem hit. dat zeckt joonge.

    Nächstes cap mit neuer waffe wird dann einfach nur noch eklig :p

  • Spielt sich der Krieger/Kundschafter mit aktuellem Bogen oder Armbrust? Intuitiv würde ich die Armbrust wählen, so dass die kritische Trefferchance von Salz in die Wunde, Bogenschuss und Vampirpfeil nochmal steigt. Der Nonstat Präzision aktueller Bögen mit Präzision ist leider nutzlos. Unterscheiden sich die Alternativen hinsichtlich des Schadens? - plain DPS ist ja (nahezu) identisch. Was gebt ihr den Vorzug und welcher Grad macht noch Sinn? Verhängnis und Zorn als Rune oder lieber Aggression und Assassine?

  • Rofl... Was das für ne Frage.. Zorn/Verhängnis geben Dmg/Crit und Dmg/Crit > also Patk/Str....

    Damit hast du dich für jede weitere Teilnahme an der Diskussion disqualifiziert. Absoluter Unsinn deine unreflektierte Aussage.


    Um Dir eine weitere Chance zu eröffnen: Ab welcher Dauer des Bosskampfes nutzt du effektiv Skills deren Schaden mit der Fernkampfwaffe skalieren? Und kompensiert die (minimal) vorteilhafte Bewertung für die höchst selten platzierten Fernkampf-Skills den niedrigeren Schaden (aus Patk-Defizit) aller übrigen 2hd-Axt Skills?

  • Die fernkampfskills benutzt man nie. Ausser bogenschuss wenn du weder fokus noch zorn hast. (Pvp mal ausgenommen)

    Du brauchst deinen gesammten fokus für die nahkampfskills weil die einfach viel stärker sind. (Du hast keinen dmg-multi auf den fernkampfschaden so nebenbei)

    Deine fernkampfwaffe ist ein reiner statträger. Aber ich würde immer zur armbrust tendieren. Grad habe ich t9 gestattet. Plusen: so hoch du kannst/willst. Gibt einfach n bisl mehr patk. Runen: definitiv nur dinge die patk geben. Neben der Versöhnung. Also tyrann assasine rätsel.