Guide du Warmage (Guerrier / Mage)

Bonjour, nous recherchons actuellement 2 GM Pour le Serveur Français : Recrutement GM

  • Avec le changement de forum officiel et la perte de tous nos anciens messages - y compris nos précieux guides et tutoriels - mais également parce que la sortie du jeu sur Steam devrait arriver dans peu de temps, j'ai décidé de commencer à récupérer les contenus créés il y a de cela plusieurs années.


    J'ai naturellement commencé par les miens, qu'ils aient été posté à l'époque sur le forum officiel ou des forums de guilde.


    J'ai aussi pris la liberté de réadapter ces guides à travers 2 aspects.


    Pour les rendre "intemporels", d'une part, puisque beaucoup de références à du stuff, des instances ou des pré requis propres à l'époque de leur rédaction étaient présents et pouvaient gêner la compréhension pour des joueurs découvrant le jeu.


    Pour les rendre accessibles, d'autre part, avec un poil plus d'accompagnement, en pensant à nouveaux joueurs totalement novices sur Runes of Magic qui découvriront - je l'espère - l'univers de notre jeu à travers la sortie Steam.


    Maintenant que les bases sont posées, c'est parti !


    Qu’est-ce que le warmage ?


    C’est l’étrange combinaison de deux classes que l’on avait jusqu'à la fin du chapitre 4 plutôt l’habitude de voir jouées en sens inverse. En effet, à l'époque, le Mage / Guerrier était l'une des meilleures combinaisons pour le mage. Et le warmage, c'est tout simplement l'inverse : le Guerrier / Mage.


    Comment le jouer ?


    Le warmage est un duo de classes qui mise tout sur ses compétences élites, et chacune d’elle est orientée dégâts magiques. Bizarre pour un guerrier n’est-ce pas ? Et pourtant c’est énorme.


    Comment le stuffer ?


    Qui dit classe magique dit tissu. Oubliez la maille que peu porter votre guerrier ! Un warmage se stuffe comme un mage. Et les statistiques à privilégier sont elles aussi celles d'un mage bien que vous puissiez prendre un peu plus de liberté qu'en jouant mage.


    Donc majoritairement des statistiques intelligence et attaque magique. Étant au corps à corps, un peu de survavibilité ne serait pas du luxe non plus, donc de l'endurance et des PV par ci par là ne se refusent pas. Mais nous y reviendrons.


    PEX du warmage


    Pour commencer, il vaut mieux créer son personnage en tant que mage. La progression sera plus facile au départ, mais surtout cela évite de devoir monter les compétences de guerrier que l’on utilisera plus ensuite, et donc de dépenser du PTA inutilement.


    Le warmage peut être joué par les trois races de personnages. Vous aurez le choix en fonction de vos préférences, mais aussi de ce que vous envisagez en 3ème classe, et éventuellement plus.


    Au départ, l’idée est de monter son mage dans la première zone, et une fois le niveau 10 atteint, on file à Varanas prendre sa seconde classe Guerrier. Ceci donne accès à un nouveau sort de téléportation vers le Camp de Reifort, dans la zone des Steppes de Sascilia.


    A partir de là, il convient de réaliser l'arc de quêtes principales, dans votre zone de départ, puis dans les montagnes hurlantes et à Sourçargent, en mage - pour l'instant du moins - et de monter votre classe guerrier avec les quêtes journalières, mais également via l'arc de quêtes disponibles à Reifort dans les Steppes de Sascilia.


    En effet, cette deuxième zone est là pour monter votre deuxième classe, et l'arc de quêtes qui y est disponible et qui se poursuite dans la zone suivante - la Crête de Mordrakan - fini par rejoindre l'arc de quête de votre classe primaire, à la fois par les Hautes Terres d'Ystra et par le Canyon terreux du Diable.


    Il existe même une troisième zone, prévue pour la troisième classe, mais nous y reviendrons en abordant le sujet des compétences élites.


    Et les compétences élites, parlons-en : comme je le disais en introduction, il faudra limiter un maximum l'amélioration des compétences de votre classe Guerrier. Ce serait des points de talent gâchés tant le gameplay du warmage ne nécessite pas ces sorts. Ou plutôt si : des sorts du Guerrier seront utiles pour leur effet, mais les améliorer ne servirait à rien dans la mesure où cela augmente les dégâts physiques du sort, ce dont le Warmage n'a pas besoin.


    Il va donc falloir récupérer le plus rapidement possible vos compétences élites, surtout en Guerrier / Mage, et inverstir vos points de talent dans ces compétences là.


    Et pour cela, le choix dépend de vous, de vos possibilités à jouer en groupe, de votre envie de tryhard et de profiter du jeu à fond. Il existe 2 manières d'obtenir vos compétences élites.


    Compétences élites à l'ancienne


    Si vous avez l'envie de faire les choses à l'ancienne, de prendre des risques et d'avoir du challenge, et si vous pouvez être accompagnés par des amis, par des membres de guilde, le plus intéressant et stimulant est de faire ses quêtes de compétences élites à l'ancienne. Cette méthode propose de nombreux avantages.


    Vous pourrez commencer à débloquer vos compétences élites dès le niveau 15 atteint dans les 2 classes et ainsi d'avoir accès plus rapidement à vos compétences élites.


    Vous explorerez toutes les zones des chapitres 1 et 2, découvrant leurs ambiances si particulières, leurs quêtes palpitantes, leur lore vraiment prenant, et leur difficulté parfois un peu rebutante !


    Par ailleurs, cela vous permettra de glaner tous les titres de quête de chacune des zones en question, ce qui est une aubaine pour les collectionneurs, sans oublier que chaque titre obtenu vous rapportera 5PV supplémentaire. Et si ce bonus semble anecdotique une fois un certain niveau de classe et d'équipement atteint, c'est toujours un bonus appréciable lorsque l'on débute.


    Ce sera également un bon moyen d'être certain que vous avez réalisé chacune des séries de quêtes, ne loupant ainsi aucun arc narratif, aucune série de quête débloquant l'accès à une zone ou à une instance.


    Et, plus globalement, le challenge plus élevé vous fera découvrir un aspect du jeu qui a beaucoup à offrir en terme de challenge.


    Cependant, prendre cette voie peut-être complexe si vous jouez seul, dans la mesure où plusieurs des quêtes de compétences élites vous demanderont d'aller en instance pour être menées à bien.


    Et une fois au niveau 50 dans vos 2 classes, et toutes les compétences élites obtenues jusqu'aux élites 45 dans vos 2 classes également, les quêtes de l'Arkana s'offriront à vous pour vous donner accès aux compétences élites 50. Une série de quêtes longue, compliquée, majoritairement en instance également et qui vous demandera d'aller défoncer quasiment tous les boss du chapitre 1.


    Presque impossible à mener à bien sans un groupe solide, avec du temps et de la persévérance.


    Mais heureusement - ou malheureusement, ça dépend du point de vue - depuis la sortie du chapitre 4 en 2011, il existe une alternative...


    Compétences élites "nouvelle méthode"


    Cette "nouvelle méthode" commence malgré tout à dater, celle-ci étant apparue à la sortie du chapitre 4, en 2011.


    Le seule pré requis pour avoir accès à la "troisième zone" - le Camp de Heffner - c'est de monter ses 2 premières classes au niveau 20. Ainsi, vous devrez continuer à effectuer vos quêtes en mage jusqu'à atteindre ce niveau 20, et pour votre classe guerrier, vous devrez faire vos quêtes journalières et profiter des séries de quêtes de la deuxième zone, accessible via le sort de téléportation à Reifort qui vous fera découvrir les Steppes de Sascilia.


    Une fois au niveau 20 dans chacune de vos classes, une nouvelle quête disponible à l'Oeil de la Sagesse à Varanas vous proposera de vous donner accès à une troisième classe. Pas besoin de la choisir pour l'instant : réaliser la quête vous débloque cet emplacement de classe et vous permet de vous téléporter au Camp de Hefner, dans la troisième zone.


    Il existe là bas des quêtes bien spécifiques, que l'on appelle les quêtes des sac anciens. Ce sont ces quêtes qui vous donnent accès aux compétences élites "nouvelle méthode", détaillées sur le wiki.


    Informations et généralités


    Une fois 20/20 dans vos 2 classes et vos quêtes des compétences élites réalisées, quelque soit la méthode choisie, vous obtiendrez sur votre warmage vos 2 premières attaques magiques : Foudre et Épée Tonnerre. C’est le moment de se lancer dans le gameplay si propre à cette combinaison de classe.


    Maintenant que vous avez à priori vos premières compétences élites, vous pouvez faire du guerrier / mage votre combinaison de classes principale, et reléguer le mage / guerrier au second plan, le cantonnant aux quêtes de la "deuxième zone" (Steppes de Sascilia / Crête de Mordrakan), voire de la troisième zone (Côte de l'opportunité / Xaviera) pour les plus impatients, ainsi qu'aux quêtes journalières.


    Et même si vous ne jouez plus vraiment votre mage - même si vous finirez fatalement par en avoir besoin aux alentours du niveau 50 - il est important que votre classe mage progresse et monte en niveau.


    En effet, plusieurs compétences passives et actives du mage sont disponibles en guerrier et sont très utiles pour le warmage :


    • Le bonus passif d’intelligence, important pour l’attaque magique mais aussi pour le stock de mana


    • La Boule de feu peut toujours aider pour pull un mob à distance


    • Le trait de foudre immobilisera votre cible pendant de longues secondes (la durée d'immobilisation augmentant avec le niveau du sort), ce qui peut être très intéressant pour se défaire d'un duo d'ennemis en les prenant un par un, en tabassant celui qui vient vers vous pendant que son collègue est immobilisé un peu plus loin


    • Le buff Intensification qui booste vos dégâts magiques et qui sera très utilisé en tant que warmage, notamment pour les mobs élites pendant la progression, puis plus tard en instance.


    Dans l'idéal, il faudrait avoir sa classe mage à peu près au même niveau que sa classe guerrier. Cependant, une fois la deuxième ou la troisième zone terminée, en fonction de votre choix pour la progression de votre classe mage, vous serez respectivement aux alentours du niveau 40 ou 50, sans série de quêtes à poursuivre pour votre classe secondaire.


    En effet, lorsque vous aurez terminé les quêtes de la classe secondaire à la Crête de Mordrakan, celles-ci rejoindront les quêtes de votre classe primaire à Ystra.


    Même chose si vous avez choisi la troisième zone : une fois les quêtes de Xaviera terminées, vous vous retrouverez à la Côte des Lamentations, où là aussi votre classe primaire arrivera depuis les quêtes de Korbasseterre.


    Ainsi, à partir de ce stade de la progression dans l'histoire et les quêtes du jeu, vous vous retrouverez "bloqués" avec votre classe secondaire, mage, et n'aurait plus que les quêtes journalières pour la faire progresser.


    A noter que les quêtes de la troisième zone offrent toutes beaucoup d'expérience, et les QJ ne font pas exception. Aussi, si vous tenez absolument à ce que votre classe mage ne soit pas trop en retard, y effectuer ses quêtes journalières peut être une bonne idée.


    Compétences élites et répartition des points de talent


    Avant tout, afin de pouvoir prendre vos compétences élites tous les 5 niveaux à partir du niveau 15 et ce jusqu'au niveau 50, il faudra à chaque fois réaliser la quête pour vos 2 combinaisons de classe, donc en guerrier / mage, puis en mage / guerrier.


    Sans cela, vous serez bloqués. Par exemple, si vous n'obtenez l'élite de niveau 25 qu'en guerrier / mage, alors la quête pour les compétences élites de niveau 30 ne vous sera pas proposé.


    Et dans le cas de la nouvelle méthode, si vous n'avez pas les élites du pallier précédent avec vos 2 combinaisons de classe, lorsque vous donnerez le sac ancien à Lowen Dunlit, il vous donnera un certificat du pallier précédent. Dans notre exemple, il vous donnera donc à nouveau un certificat de compétence de niveau 25.


    En revanche, pour l'une comme l'autre des méthodes, la quête pour les compétences élites de niveau 50 n'est à faire qu'une fois et débloquera la compétence pour vos 2 combinaisons de classes.


    Mais avoir des compétences élites ne fait pas tout et il est important de savoir lesquelles améliorer en priorité afin d'avoir le plus de dégâts possible, ce qui sera votre but !


    Dès que vous les obtenez, il vous faudra maxer l’Attaque électrique (élite 35), qui devient alors votre principal atout et votre meilleur compétence, mais aussi Rage électrique (élite 15) qui permet de monter son attaque magique de façon très significative.


    Pour la troisième, c’est à vous de voir : Foudre (élite 20) a l’avantage d’être spammable et sans temps de recharge, de plus, elle permet de ne pas se priver de coups blancs (les attaques de base infligées avec votre arme), qui eux permettent de placer une Attaque de foudre. Je dirai donc que Foudre est à prioriser plutôt qu’Épée Tonnerre (élite 30), surtout si l’on joue avec une baguette qui tape donc très rapidement, plus rapidement que le temps d'incantation de cette compétence.


    A noter que le choix entre Attaque électrique (élite 35) et Arme de magma (élite 40) est simplement une préférence. Il a été constaté lors de nombreux tests que les dégâts d'Arme de magma ont une plus grand amplitude, c'est à dire que les dégâts maximum sont plus élevés, mais les dégâts minimum plus faibles que ceux de l'Attaque électrique qui sont plus réguliers. C'est donc une question de choix, de préférence et de chance également.


    Vous pouvez même améliorer et utiliser alternativement les deux, et vous aurez à priori assez de points de talent pour cela : ça ne sera pas perdu puisque la compétence Arme de brûlure de foudre (élite 60) est un buff qui remplace ces 2 là dans la mesure où il cumule l'effet des 2, bien que leur puissance respective soit réduite de 25%. Il est donc évident qu'une fois le niveau 60 atteint dans vos 2 classes et l'élite 60 obtenue, vous maximiserez de toute façon à la fois Attaque électrique et Arme de magma.


    Pour ce qui est des compétences de base du guerrier, vous pouvez investir un peu dans Force brute (compétence passive de niveau 20, qui augmente la Force, ce qui donne entre autres des PV, même si ça n’est pas énorme, c’est toujours ça de pris), et aussi dans Agressivité (niveau 34), un buff qui augmente la génération de rage (niveau 50 maximum, ce qui correspond à 80% de rage générée en plus, idéal pour maintenir sa Rage électrique en permanence sur les boss).


    D'autres compétences Guerrier sont utiles mais ne doivent pas être montées, ou très peu.


    Parmi elles, on retrouve Attaque surprise (niveau 14), une compétence qui permet de charger la cible, et ainsi d'arriver à son corps à corps, ce qui sera pratique pour engager le combat même depuis une position éloignée, et qui va également assommer la cible.


    Il peut être bon de monter malgré tout cette compétence au niveau 20, ce qui permet de débloquer Cri de Guerre (niveau 26), une compétence qui consomme de la rage pour étourdir jusqu'à 5 cibles autour de vous. Plutôt pratique pour se défaire d'un groupe de mobs que vous auriez attaqué par erreur, ou pour aider votre tank à avoir un peu de répit lorsqu'il s'agit de progresser en instance.


    Dans le même registre, Cyclone dévastateur (niveau 40) consomme 35 points de rage pour étourdir tous les ennemis à proximité. Cette compétence peut être améliorée, mais l'amélioration n'augmente que les dégâts, elle est donc inutile.


    Enfin, toujours dans un registre de compétence de contrôle, Terreur (niveau 32) force un ennemi à fuir pendant 4 secondes. Cette compétence peut être améliorée, allongeant la durée de l'effet de 0.32 secondes par niveau. A vous de voir si vous tenez à l'améliorer ou non, mais sachez malgré tout que l'effet ne fonctionne pas sur les boss et sur la majorité des monstres élites que l'on peut trouver en instance ou dans la nature. Aussi, son intérêt est malgré tout assez limité et dépenser des points de talent pour l'améliorer est assez inutile. 4 secondes de répit, c'est déjà très bien !


    D'autres compétences se révéleront utiles situationnellement, comme Instinct de survie (niveau 36) qui peut être lancé uniquement quand vous avez moins de 50% de vos PV, et vous offrira défense physique, esquive et taux de parade.


    Acharnement (niveau 1) est aussi une compétence très utile et un buff à avoir absolument dans vos barres de sort. En effet, si l'augmentation des dégâts est physique et donc inutile pour le Warmage, le boost de vitesse d'attaque et de précision va vous permettre de mettre plus de coups blancs et donc plus d'Attaque électrique (ou d'Arme de magma). Un outil essentiel pour vos combats contre les élites et boss.


    Enragé (niveau 4) est aussi un très bon buff puisqu'il donne directement 20 points de rage. C'est pile ce qu'il faut pour lancer une Rage électrique, et donc commencer le combat avec dès le début un boost en attaque magique.


    Et après le niveau 50 ?


    Le warmage est l’une des rares classes qui ne va pas se retrouver démuni en arrivant aux Côtes des Lamentations puis dans les zones suivantes, principalement parce que ces dégâts sont monumentaux avec l’Attaque de foudre. Pour peu que vous ayez pu faire quelques instances et récupérer du stuff, vous serez monstrueux. Et même sans ça, le stuff de quête est amplement suffisant jusqu’à la Baie de Tergothen, même si avoir une bonne arme qui suit votre progression permettra de vous assurer des one shot sur quasiment tous les monstres classiques.


    Personnellement, j’ai quand même investit dans des ailes statées d’être un peu plus à l’aise niveau attaque magique et PV, mais ça n’est pas forcément nécessaire.


    Vous aurez la chance d’OS ou de tuer en deux coups la plupart des mobs des différentes maps que vous allez traverser. N’oubliez pas non plus que votre stuff est accessible à vos deux classes puisqu’il s’agit de tissu, le mage s’en accommode aussi très bien.


    Si vous comptez vous rendre en instance en revanche, il faudra sérieusement songer à avoir un stuff correct et amélioré, avec au moins quelques statistiques dessus.


    Quand aux armes, c’est au choix de chacun : les bâtons vous permettront d’OS quasiment tout le monde, mais les coups partiront moins vite, du coup si le coup blanc est loupé, ou si le mob résiste, il faudra attendre plus longtemps pour l’achever, bien que Foudre permette souvent de porter le coup final ; sinon vous pouvez vous tourner vers le combo baguette + talisman, qui vous apporte un peu plus d’attaque magique, mais un peu moins de dégâts, compensés par la vitesse d’attaque de l’arme.


    A vous de voir, mais à priori, jouer bâton est le mieux jusqu'à la fin du chapitre 3. Faites simplement attention à votre précision, et n'hésitez pas à taper et taper du mob en boucle dans une zone que vous savez sans danger pour monter vos compétences armées, que ce soit avec le bâton ou la baguette.


    Une fois le contenu du chapitre 4 atteint, avoir un talisman et une baguette sera un meilleur choix.


    D'une part parce que vous n'allez plus forcément one shot les monstres, ceux-ci ayant un grand nombre de PV et parfois un buff en PV ou en défense. Et d'autre part, avoir un talisman vous offre un objet de plus qui vous apportera des statistiques offensives et défensives. Et à un stade du jeu où vous allez commencer à prendre vraiment beaucoup de dégâts si vous vous faites toucher, c'est toujours appréciable.


    Vous pouvez donc PEX tranquillement au moins jusqu’aux Montagnes rouges, mais à partir de là la défense magique élevée des mobs vous obligera certainement à investir dans une arme digne de ce nom. C’est le début du stuff.


    Et le stuff ?


    Comme dit précédemment, le warmage se stuffe exactement comme un mage : des pièces en tissu, avec en stats innées de l’intelligence, de l’attaque magique, du taux de critique magique. Les pièces de heal sont par contre à proscrire. Vous n'avez aucun sort de soin, vous n'en avez donc pas besoin.


    Au niveau des statistiques, il faut en revanche penser les choses différemment : le mage a besoin de beaucoup d’attaque magique parce qu’il n’a pas de buff permettant d’augmenter cette stat comme peut le faire Rage électrique. En revanche, il est à distance, donc il peut se passer de PV.


    Pour le Warmage, c’est l’inverse : l’attaque magique est augmentée de façon considérable avec 3 stacks de Rage électrique, mais il est au corps à corps, et prend donc les sorts de zone des boss et des packs de mobs. Dès lors, on peut virer quelques stats d’intelligence ou d'attaque magique pour y mettre de l’endurance ou des PV.


    D’ailleurs, le malheur des uns fait le bonheur des autres : sur les objets du Codex Noir il tombe beaucoup de stats « batardes », qui ne correspondent à aucune classe. C’est le cas par exemple des Attaque Magique / PV ou des Endurance / Attaque magique qui peuvent tomber sur les bijoux ou les robes de heal. Ca n’intéressera évidemment pas ces derniers, mais vous pouvez vous arranger avec eux pour les récupérer à des prix préférentiels, puisque ces stats ne sont pas considérées comme « bonnes », même pour les mages qui se stuffent entièrement à l’Intelligence / Attaque magique et Intelligence / Endurance. Le mieux est encore de passer un arrangement avec deux ou trois heals de sa guilde pour en récupérer suffisamment pour toutes ses pièces de stuff.


    Même chose en instance 55 et plus, puisque les Attaques Magique / PV sont des stats qui tombent en mode facile. Elles sont cependant bien souvent "polluées" par une statistique inutile qui les accompagne, mais une pierre d'extraction d'attribut vous permettra de récupérer la statistique qui vous intéresse.


    Avoir un bon montant d'attaque magique reste essentiel : plus vous en avez, plus le bonus apporté par Rage électrique sera élevé. Ce luxe vous permettra d'ailleurs de vous buffer en dégâts plutôt qu'en attaque magique, même en instance, là où bien des classes doivent se contenter longtemps de buffer leur attaque physique ou magique à grands coups de potions et de nourriture.


    Cet avantage, couplé aux dégâts monumentaux d'Attaque de foudre / Arme de magma, va vous permettre de trouver rapidement et facilement une place au sein d'un groupe, d'une guilde, et de vous rendre en instance.


    De plus, l’accès au stuff s'en voit forcément facilité : quand on peut aller en instance sans être un touriste et un poids mort, forcément, ça aide, et on a plus de facilité à s'équiper.


    Si au chapitre 1 et 2 il n'est pas nécessaire d'aller s'équiper dans les instances, libre à vous de le faire malgré tout : la plupart sont très intéressantes en terme de défi et de stratégies à appliquer. Par ailleurs, il y existe des équipements très sympa avec des statistiques loin d'être mauvaises. Le set Cyclope notamment, avec son bonus d'Intelligence en pourcentage, peut être un choix très avisé.


    Et si vous avez choisi de faire vos compétences élites à l'ancienne, vous serez de toutes façon amenés à farmer les différentes instances de niveau 50 et moins, récupérant au passage des pièces en tissu et quelques armes, pour peu que vous ayez de la chance.


    Vous pourrez d'ailleurs commencer à partir du niveau 50 à faire quotidiennement vos mini-jeux de Malatina et votre mine des gobelins pour commencer à amasser les Nautiles de Phirius, une monnaie qui vous permettra d'acheter à Varanas du stuff disposant de statistiques parmi les meilleures du jeu. Statistiques que vous pourrez mettre sur votre stuff via les Pierre de purification et la transmutation arcanique. Mais petit conseil : faites vos mini-jeux en mage ! L'accès aux sorts de zone que sont Orage et Feu Purgateur rendra les choses beaucoup plus faciles et rapides. Et chez les gobelins, vous risquez fort de déchanter en vous retrouvant au corps à corps de ces derniers, ou au milieu de monstres de pierre dans la dernière salle. Mieux vaut gérer tout ça à distance.


    Arrivé au chapitre 3, les choses commencent à changer. Si l'équipement disponible dans les Geôles de Dalanis n'est pas terrible, l'instance propose quand même de bons objets pour les chevaliers et les classes de soin. Aucun intérêt pour vous donc, mais vous y rendre en groupe pour que vos frères d'armes puissent s'équiper pourra être une bonne idée.


    Arrivé à Warnoken, profitez-en : l'instance ne propose que des boss, elle est donc farmable rapidement et facilement pour un équipement loin d'être mauvais, dans la mesure où l'arme fait en plus partie intégrante des sets. En complément de ce que vous aurez eu dans les différentes instances 55, cela pourra vous donner un peu plus de dégâts.


    Mais le vrai changement arrive au niveau 60, un superbe bâton s'offre à vous : la Racine des Cauchemars. D'ailleurs, si vous devez monter un métier, être ébéniste vous facilitera la vie puisque vous serez à même de crafter l'arme qui vous accompagnera à chaque début de chapitre à partir de maintenant.


    La Racine des Cauchemars, donc, est un craft d'ébéniste dont la recette (niveau 60 en ébénisterie) s'achète auprès du Codex noir au Fort Obsidienne et au Village Rh'anka. Ce bâton est idéal pour s'attaquer à la Forêt Septentrionale de Janost et à son Instance : le Temple de Raksha.


    Cette instance vous permettra de récupérer en mode normal le set du Dieu Fleur, et une fois équipé, vous pourrez vous lancer à l'assaut des modes de difficulté plus élevé de l'instance. Ainsi, vous pourrez obtenir le set de Raksha dont une pièce est disponible dans chacun des modes de difficulté de Bronze à Platine. Et pour les plus audacieux, le mode Diamant vous permettra de remplacer votre Racine des Cauchemars par un bâton encore meilleur - à moins que vous ayez obtenu une Racine de rareté marron et structurée.


    N'oublions pas que ce chapitre étant celui du niveau 60, il conviendra de débloquer les compétences élites de niveau correspondant. Je vous renvoi sur le wiki pour des informations détaillées, mais sachez que la première partie, "Test d'amitié" peut être longue et nécessite la coopération d'autres joueurs, quand à la seconde partie, "Test de courage", si la première quête est assez simple, la seconde vous demandera de vous attaquer aux world boss des chapitres 2 et 3.


    Autant vous le dire : la tâche sera compliqué, et il est impossible de faire ça tout seul. Que ce soit en guilde ou en raid de toute provenance, vous aurez besoin d'aide. Heureusement, tout le monde a besoin de ses compétences élites, vous ne serez donc probablement pas seul dans le besoin. Et si vous vous retrouviez aculé, le forum reste un bon endroit pour chercher des frères d'armes !


    Pour la suite, beaucoup d'alternatives s'offrent à vous. Les sets du temple vous permettront de clean l'ensemble des quêtes du chapitre 3, avec plus ou moins de facilité, à l'exception de quelques unes, et de commencer le chapitre 4.


    En effet, si la tombe de Kawak, dernière instance du chapitre 3, ou le château Sardo dans les montagnes rouges du chapitre 4 ne sont pas si difficiles, la Forteresse Grafu et le Tombeau des sept héros risquent de vous poser pas mal de soucis. Notamment dans leur mode difficile.


    Mais c'est aussi dans ces instances et dans ces modes que l'équipement le plus intéressant est susceptible de vous être accessible. Par ailleurs, je vous rappelle qu'il va falloir penser à passer d'un bâton à deux mains à un combo baguette et talisman. Et c'est certainement le meilleur moment pour le faire.


    La Tombe de Kawak ainsi que les instances du chapitre 4 regorge de bonnes baguettes : celle de Kawak tout d'abord qui dispose d'une vitesse d'attaque très rapide, mais surtout celles de Grafu mode difficile et du tombeau des 7 héros également en mode difficile qui offrent toutes deux beaucoup d'attaque magique et des dégâts magiques impressionnants !


    Et pour le talisman, la star est là : le Jouet d'Annelia. De rareté orange, cet équipement ne tombe que sur le dernier boss de Grafu HM, avec un très faible taux de loot. Mais son boost en dégâts magique, et le fait qu'il s'agisse d'un petit ourson en peluche en font un must have. C'est bien simple : il est resté le meilleur talisman disponible jusqu'à la sortie du chapitre 6 et l'accès à Bethomia.


    Niveau armure et accessoire, c'est également le moment de se rééquiper. Le set de Chapeaunoir et le set du visage maudit sont tous deux très bons. Et concernant les bijoux (et la cape), le set de Jonglage magique, disponible à Grafu HM reste excellent pendant très longtemps. D'ailleurs, mon warmage, le portait encore lors de ma dernière avancée VHL, à la sortie du chapitre 6.


    Cependant, si vous avez le temps, le raid pour et de la chance, le set de bijoux du Cauchemar de Varanas (à obtenir via les quêtes mais aussi et surtout via les loots sur le boss final) est encore meilleur et le reste jusqu'au chapitre 7.


    Si vous avez le groupe, la guilde, pour tenter de relever ces défis et d'accomplir les quêtes qui y sont associés, ne vous en privez pas. La Forteresse Grafu fait parti de l'une des meilleurs instances du jeu - bien que ce soit subjectif - tant par son ambiance, ses décors et son bestiaire que par la difficulté et l'originalité de ses stratégies. Passer à côté serait dommage.


    La suite est plus ou moins sur des rails au niveau des quêtes : si vous passez à la Baie de Tergothen, vous passerez au Royaume antique de Rorazan et à Chrysalia. Et s'il est vrai que le Nid de Kulech en mode difficile représente un sacré challenge, les modes facile et normal des instances du chapitre 5 ne seront qu'une formalité.


    Cependant, vous aurez atteint le niveau 70. Et si compte tenu de la difficulté des quêtes pour les compétences élites 60, nous aurions pu craindre le pire, il n'en est rien !


    Quelques quêtes à prendre à Chrysalia, qui vous ramèneront à Rorazan et vous demanderont tuer des élémentaires de feu. La seule difficulté réside dans la patience à avoir pour réaliser la quête, puisqu'il faut accomplir la quête 30 fois, mais vous ne pourrez la faire qu'une fois par heure.


    Toutes les informations sont encore une fois sur le wiki, mais cette fois-ci, aucune difficulté à prévoir pour vos élites 70.


    Niveau world boss par contre... c'est un peu comme pour les 2 chapitres précédents : un raid énorme composés de joueurs motivés et surtout prêts à mourir pour la cause. S'il est dommage que ces derniers ne lootent malheureusement rien d'exceptionnel, ils sont malgré tout obligatoires pour certaines quêtes, et vous obtiendrez quand même sur leur cadavre des preuves de mythe, à échanger à Varanas notamment contre de l'équipement vraiment excellent, et dont les statistiques le sont tout autant.


    Quoiqu'il en soit et à ce stade, du moment que vous êtes prudents et que vous ne faites pas n'importe quoi, en fonçant dans des packs de mobs sans réfléchir, tout se passera bien.


    Les pré requis en terme de stuff pour la fin du chapitre 5 et le chapitre 6 - et à vrai dire, même pour le chapitre 7 - n'existe plus vraiment. Ce qui compte, ce sont les statistiques. Et pour peu que vous ayez staté vos équipements avec des stats nautiles à minima, vous passerez sans problème.


    J'en veux pour preuve mon warmage, Pakista, dont le stuff est un mix entre le set de jonglage magique (Forteresse Grafu mode difficile), le set d'Hoson (Bethomia mode difficile), quelques pièces des vendeurs preuves de mythe 72 et quelques pièces des nautiles 75 et 80. Avec un statage adéquat, l'ensemble des quêtes hors instances et world boss du chapitre 6 ne m'ont posé aucun problème. Et le chapitre 7, que j'ai attaqué récemment, révèle la même chose.


    A ce stade du jeu, vous devriez avoir dans 80-90K PV, et autour des 100K d'attaque magique avec des buffs classiques (buff et nourriture gouvernante, familier, familiers zodiacaux, buffs de guilde). C'est largement suffisant pour tout ça.


    Pour ce qui est des instances et autres world boss, je ne m'avancerai pas dans la mesure où la dernière instance que j'ai pu vaincre - et farmer - de A à Z a été Bethomia en mode difficile. J'ai bien fait quelques tentatives à Belathis en normal et difficile à la sortie de l'instance, mais la première semaine de try ne nous avait à l'époque permis que de passer le premier boss en mode normal, aussi, plutôt que de raconter des bêtises, je m'abstiendrai et laisserai mes frères d'arme warmage indiquer quels sont leurs pré requis et recommandations pour s'attaquer à tout ce contenu.


    Je sais en revanche il existe un set de bijoux qui ressemble dans l'idée à celui du Cauchemar de Varanas (rareté orange, voire marron, bonus de set en pourcentage sur l'intelligence, les dégâts magiques, etc...) mais avec de meilleures statistiques innées. Il semble bien évidemment que ce soit un must-have, mais n'ayant aucune idée des conditions d'obtention, je suppose qu'il est difficile d'accès.


    Par ailleurs, de ce que j'ai pu voir, lire ou entendre en reprenant le jeu récemment et en me renseignant sur le chapitre 7, la logique avec laquelle appréhender les boss a quelque peu changé, ces derniers étant devenu très résistants aux coups critiques. Je devine donc qu'en plus des débuffs existants chez certaines combinaisons de classes qui deviennent des supports très appréciés, maximiser son taux de coup critique est certainement devenu plus important qu'avant, que ce soit via les statistiques innées, le raffinage et le ranking du collier, mais également via les consommables.


    Si vous avez vous même l'expérience des instances de Bélathis au Temple du Soleil et souhaitez ajouter à ce guide des informations et précisions, n'hésitez pas, et je me ferai un plaisir de mettre à jour le post initial en ajoutant votre contribution.


    Conseils, recommandations et prérogatives


    Il ne faut pas perdre de vue que le warmage est une classe magique. Si on vous reproche dans un groupe d’avoir fait besoin sur du tissu, répondez au concerné de jeter un œil à votre stuff et, si besoin, à vos dégâts au scrutinizer. Il changera son fusil d'épaule.


    Si cela était particulièrement vrai fin 2011 début 2012 quand nous n'étions qu'une poignée de warmage (un petit coucou à Crayoud au passage ♥), la donne a changé au cours du chapitre 5 pour finalement tendre vers un jeu où les warmage sont acceptés, respectés, et sont considérés comme une combinaison de classe magique à part entière.


    Cela dit, j'ai préféré laissé dans ce guide ce passage lors de l'actualisation de tout le contenu dans la mesure où la sortie prochaine de Runes of Magic sur Steam devrait attirer de nouveaux joueurs qui n'auront pas forcément la connaissance des classes, de leurs combinaisons et des mécaniques propres à chacune d'elles.


    Il ne faut pas oublier non plus d’avoir des PV : l’attaque magique c’est très bien, et ça vous permet de mettre des claques monumentales, mais si vous mourrez à la première AOE, vous aurez un DPS nettement moins élevé puisque vous ne taperez plus du tout. Ne pas négliger les statistiques Attaque magique / PV et dans une moindre mesure les Endurance / Attaque magique, qui viennent compléter les primordiales Intelligence / Attaque magique et les Intelligence / Endurance (ou même Intelligence / PV) de votre stuff.


    Niveau Runes, il faudra mettre des Bloc, de l’Avancée, du Potentiel et de l’Illumination, histoire d’avoir des PV et de l’attaque magique. Pour ce qui est des runes d’armes, il faudra penser assez tôt à une Réconciliation pour assumer vos très gros dégâts, accompagnée par une Raid, pour mettre les coups blancs plus vite, ainsi qu’une Miracle et une Éclatement (boost des dégâts magiques et du taux de critique magique).


    L’avantage si vous jouez avec un talisman (idéalement le Jouet d’Annelia) c’est que vous pourrez mettre sur celui-ci une Réconciliation et une Miracle supplémentaire, bien que ces runes soient annoncées comme des runes d'arme uniquement, ce qui est toujours bon à prendre.


    J'ai longuement détaillé les compétences utiles du guerrier, bien que contre intuitive puisque non magiques, dans l'une des premières parties. Un petit rappel est toujours bon : vous disposez de 2 compétences d'étourdissement en zone, que sont Cri de Guerre et Cyclone dévastateur. N'hésitez pas à vous en servir pour soulager votre tank lors des instances, ou même en solo si vous avez accidentellement attiré un groupe de mobs un peu trop énervés.


    Certaines compétences liées de Guerrier sont également utiles :


    • Protection armée / Protection de l'anneau magique de lumière de fer : une compétence passive qui réduit tous les dégâts de zone subis de 20% / 30%. Étant au corps à corps mais sans tanker pour autant, la plupart des dégâts que vous devriez prendre en instance seront des dégâts de zone. C'est donc une compétence indispensable.

    Elles s'obtiennent sur le set du Massacre Infernal pour la première, que l'on obtient dans les instances de niveau 55 Forteresse de Zurhidon et Hall du Seigneur Démon (certaines pièces étant dans l'une, et d'autres dans l'autre), et sur l'ensemble de Lyong que l'on obtient dans l'instance de niveau 80 Béthomia (mode difficile)


    • Flegme / Gardien du passage : un buff de 15 minutes qui diminue l'aggro générée de 3% / 5% et augmente la Force de 3% / 5%. Si ce dernier bonus sera inutile au warmage, 3 ou 5% d'aggro en moins c'est toujours ça de pris et ça permettra de taper encore plus fort, encore plus longtemps, sans jamais arrêter. En fonction du niveau de vos tanks, cela pourra s'avérer salvateur. Il est à noter que l'on ne peut pas cumuler les 2 compétences.

    Elles s'obtiennent respectivement sur le set du Coeur de distortion que l'on trouve dans l'instance de niveau 65 la Forteresse Grafu (en mode difficile) et sur le set de Tekoli-Wussa que l'on trouve dans l'instance de niveau 85 la Caverne de l'Horreur (mode difficile)


    • Garrot / Tourniquet / Zone de régénération : une régénération de PV de 250 / 600 / 6000 pendant 20 secondes. Tourniquet et ZdR ajoute un soin de 5% / 10% des PV à la fin des 20 secondes. Rien de bien fou, mais permet d'économiser quelques potions / herbes lors de vos phases de farm, de vos quêtes journalières ou de votre progression dans les quêtes.


    Elles s'obtiennent respectivement sur le set de maille de témérité, vendu par le Codex Noir de Dalanis, sur le set Danger mortel disponible dans l'instance de niveau 67 le Château Sardo et sur le set de Khalakli que l'on trouve dans l'instance de niveau 90 la Crypte de l'éternité (mode difficile)


    Cependant, n'oubliez pas que vous êtes un tissu, une classe magique, et que vous aurez donc grand mal à pouvoir légitimer le fait de looter de la maille. En dehors de sorties en guilde ou avec des amis, les guerriers classiques, sentinelles et champions auront la priorité sur vous au niveau de ces loots que ce soit pour porter cet équipement ou pour en extraire les statistiques, inutiles pour vous. Récupérer ces compétences liées peut donc s'avérer long et laborieux.


    Au niveau du burst, n’oubliez pas de demander à être dans le groupe des corps à corps lorsqu’il s’agit d’un raid, pour bénéficier alors du Luth. Pour le reste, tambourin, Intensification (d’où l’intérêt de monter cette compétence, et donc sa classe mage, le plus haut possible) et Acharnement. Faites vous idéalement buffer par des classes pouvant vous donner des boosts de dégâts magiques, d'attaque magique ou de vitesse d'attaque. Niveau consommables, potions héroïque, stimulant puissant, saucisses et poudre anti aggro. Niveau nourriture, à vous de voir : si vous savez que vous avez assez d'attaque magique ou en aurez assez avec 3 stacks de Rage électrique, buffez vous en dégâts, sinon, privilégiez l'attaque magique.


    Il vous faudra veiller à conserver en permanence votre buff Haute tension, procuré par la Rage électrique, à 3 stacks sur le boss et autres combats plutôt difficiles. Aussi, soyez vigilant, et remettez une Rage électrique avant que le buff n'expire. Ainsi, vous rafraichirez en permanence la durée du 3ème stack du buff.


    Pour aider à cela, un addon comme smartBuffBars peut-être utile en complément de vos barres ou icônes de buffs déjà affichés à l'écran. En effet, smartBB permet de filtrer les buffs que vous souhaitez que l'addon affiche. Aussi, il suffit de lui indiquer de n'afficher que les 3 niveaux de buff Haute tension (qui ont les ID 501881, 501882 et 501884) et ainsi avoir quelque part sur votre écran le buff de Rage électrique, et seulement lui, afin de toujours l'avoir à l'oeil.


    Quand vous mettez une Rage électrique, vous ne mettez pas une Foudre, en raison du GCD (Global CoolDown), qui génère nettement plus de dégâts. Voila pourquoi il faut veiller à utilise la Rage électrique le moins possible, juste le minimum afin de conserver en permanence le buff et donc mettre le maximum de dégâts possibles en ayant l’attaque magique la plus haute possible.


    Le but sur un boss est donc de maintenir sa Rage électrique à 3 stacks, de mettre le plus de coups blancs possibles pour déclencher de monumentales Attaques de foudre, et de compléter tout ça en spammant Foudre pour quelques dégâts supplémentaires.


    Evidemment, vous êtes un DPS purement mono-cible, et ça ne sera pas à vous de vous occuper des packs de mobs et autres joyeusetés, en revanche vous serez probablement le plus gros DPS mono-cible du groupe, très loin devant les mages et leur Enflammement, les éclaireurs ou même les voleurs. Et ça, c’est énorme !


    Le paragraphe précédent était particulièrement vrai en fin de chapitre 4 et tout au long du chapitre 5 et au début du chapitre 6. N'ayant plus joué depuis, je ne pourrais en témoigner, mais de ce qui ressort des différents forums et de ce qui est observable sur les vidéos Youtube, le warmage a un peu perdu de sa superbe, non pas que ses dégâts aient diminués, mais que ceux des autres classes ont particulièrement augmenté, notamment les éclaireurs qui lors des phases de burst envoient des patates à faire pâlir toutes les autres classes.


    Conclusion


    Notre combinaison de classe aura connu beaucoup de phases différentes : totalement méconnue durant les 3 premières chapitres, elle a commencé à émerger durant le chapitre 4, à se démocratiser au chapitre 5 jusqu'à voir des tas et des tas de gens effacer une classe pour monter un warmage, ou carrément reroll en créant un nouveau personnage. Aujourd'hui, le warmage a perdu de sa superbe et de son aura : gameplay jugé trop simple, centralisation des classes magiques, omniprésence de cette classe au sein des raids hard mode...


    Victime de son succès, elle aura été jouée par tout le monde ou presque, et comme souvent dans ce cas, comme à chaque effet de mode, qu'il s'agisse des éclaireurs / voleurs du chapitre 3, des voleurs / mages du chapitre 6 ou maintenant des guerriers / éclaireurs et autres combinaisons à fort potentiel de dégâts, le warmage a été joué par les bons comme par les moins bons, avec les réussites et les échecs que cela entraîne.


    Peu importe votre classe, votre combinaison ou votre rôle, apprenez à en maîtriser les mécaniques et les subtilités, apprenez et comprenez votre rôle au sein d'un groupe ou d'un raid, mais aussi celui des autres. Il vaut parfois taper un peu moins fort mais laisser au tank le temps de monter son aggro, il vaut mieux s'écarter d'un boss lors d'une grosse claque plutôt que de forcer le heal à spammer ses sorts pour ramener tout le monde à un état de santé correct.


    Un MMO RPG peut se jouer seul, mais c'est tellement mieux à plusieurs. Et encore mieux quand ça se passe bien grâce aux efforts de chacun.


    Bonnes aventures dans Taborea, et que l'Arme de brûlure de foudre guide votre baguette !

    Edited once, last by Pakito ().

  • Neryxos

    Approved the thread.
  • Salut,


    Le guide est relativement complet dans l'apprentissage des classes de Guerrier/Mage, je tiens cependant à y ajouter quelques points de correction, les niveaux ayant changés ainsi que les comportements des boss hl.


    - Le buff intensification n'a pas spécialement d'utilité, étant buggué ou mal traduit, excepté sur les sorts, foudre, épée tonnerre, boule de feu, et trait de foudre. Les sorts faisant les composantes du dps principal des guerrier/mage ne sont pas touchés, son utilité est très limitée quant-à la phase de burst, étant donné que lors d'un ratio de vitesse d'attaque très élevé, les animations des coups blancs sont cut par foudre, je déconseille d'utiliser les compétences ci-dessus en phase de burst. Bien évidemment une fois la phase de burst écoulée, j'ai remarqué que les coups de foudre ne cutait pas l'animation des coups blancs, il serait donc plus intéressants d'utiliser cette compétence donc qu'après la phase de burst.


    - Pour le stuff, je recommande un stuff full intel/am, avec un max de dégâts magique/crit en bonus + talisman, comme les sets hm 98-99-100 hm, et de combiner par besoin, pour les trashs, à un stuff tank au choix, avec de l'endurance. J'utilise personnellement 3 pièces de pvp pour faire les trashs avec aoe, comme ceux des rites/glaces/temple, afin d'atteindre les 200k pv, 150k de def, dans les environs. Cela permet d'encaisser quelques aoes, mais bien évidemment pas de tanker sur la durée un mobs. Pour ça, j'ai une autre formation qui remplace mes pièces de stuff dps par 6 pièces pvp.

    Pour les mobs sans aoe, comme par exemple ceux des halls, je me mets en full dps étant donné qu'ils ont beaucoup de def magique et que l'utilité du stuff tank n'est plus, sauf si le tank parviendrait à perdre l'aggro.

    Ma formation dispose également d'un bouclier (Korris t8 +16), mais si le tank n'est pas en mesure de garder l'aggro sur les trashs, le buff du chevalier/prêtre, ou de changer ce bouclier par un talisman sont des solutions.

    Pour les boss, le stuff intel/am + talisman permettront d'être plus efficace qu'avec des pièces d'endu directement sur le stuff pve dps, d'alléger les tâches des heals, car la majorité des boss infligent leurs aoe en dégâts %, exceptés quelques-uns ou un toucher de licorne et suffisant, et aussi de combler un manque de rôles soutient lors des cas où ceux-ci mourront ou ne seront pas disponibles.


    PS : Le guerrier/mage avec le chevalier/mage, maîtrisé, sont les classes en pve dps, les plus solides de ce jeu, de mon point de vue. Ce n'est pas parce que les deux portent du tissu, que ça fait d'eux des fragiles.


    - Pour la phase de leveling, les stats "fourres-tout" sont un confort non négligeable, je parle de là, des endu/am, am/pv, intel/endu.


    - Pour le talisman, des tests ont été fait avec le jouet d'annelia vs un talisman hl, nous n'avons pas remarqué de différence entre les dps d'avant et après, quelque soit le boss. Mais si l'optimisation est un désir, je pense avec certitude que le talisman légendaire 90, pouvant se crafter au hall du feu, est en ce moment, le meilleur talisman du jeu disponible étant donné que les boss du temple HM ont plus de 7k de résistance au crit. (Talisman Crit+Am)


    - Pour ce qui est du gameplay, comme je l'ai dis à beaucoup de monde, un bon dps est aussi un dps capable de se défendre et de défendre les autres. Par exemple, reprendre l'aggro sur un mobs qui est sur un autre dps ayant moins de pv et de def que soi afin de le sauver. Trait de foudre, mute, faire des cyclones, cri de guerre, fear, dans des moments appropriés. La classe possède toute une panoplie de compétence permettant de sauver plus d'une fois un groupe, ou d'alléger la difficulté des trashs à stun, autant utilisé au maximum les compétences données par le jeu.

    Lors des run de plateau des lames de glaces hm, j'ai été aussi confronté en guerrier/mage à tanker l'un adds du 4ième boss. Premier boss du temple HM. Pour se faire, je me mets en full pvp (environs 600k - 250k def). J'utilise les compétences tel que Instinct de survie, Perception du danger, Formation défensive, lorsque l'opportunité s'offre à moi. Ces compétences ont une utilité, certes, moins répandue, mais dans certains cas, les montées peuvent être très utile.

    En dps, j'ajoute également qu'il est préférable d'être rapide lors des premières attaques, (donc arriver en premier sur un boss juste après le tank), pour éviter de perdre un maximum ses buffs, de dps plus, et de pouvoir monter ses charges électriques avant le taunt et mute.


    - Pour ce qui est des buffs, les guerrier/mage tournant autour des 600-700k d'am en bouffe dégâts sans des buffs extérieurs, tel que le mage/prêtre, et le prêtre/éclaireur, peuvent se permettre de mettre de la bouffe dégâts magique. Le mage/sorcier, le druide/xxx, les compétences gvg, les instruts permettent de diminuer la défense d'un boss jusqu'à approximativement 350k-450k de def, l'attaque magique d'un guerrier/mage, même moyennement stuffé passe généralement largement au dessus en phase de burst, les bursts ne se basant que sur la vitesse d'attaque, il est très conseillé d'essayer d'avoir un maximum de dégâts magique en dehors des buffs proposés par les compétences guerrier/mage, soit aucunes.

  • Bonjour,


    Je me permets de revenir sur ton guide et de donner mon point de vue et mon ressenti sur ce combo de classe après quelques années de warmage.


    Je ne vais pas revenir sur toute la partie pex, progression etc...


    Je vais d'abord revenir sur ta comparaison avec le mage/war, le mage/war est lui plus optimisé burst alors que le warmage lui sera plus un monstre des combats à durée et des combats avec stratégie, le warmage gagnant un max de 75% d'attaque magique burst ou non avec sa compétence rage électrique comme cité plus haut le mage/guerrier lui va atteindre des sommets d'attaque magiques (des 1 500 000 avec un bon équipement) pendant une courte durée et avoir un gros bonus de dégâts magique et de vitesse d'incantation (passé le burst il va grandement s'affaiblir et ne plus énormément taper).


    Pour ce qui est des statistiques, il est fortement déconseillé de se mettre des pv, de l'endurance et de la défense pour faire de l'instance hm. Comme tout DPS au jour d'aujourd'hui on fait du monostating en fonction du type de classe (ici intelligence/attaque magique) d'autant plus que sans pv avec un stuff complet et monté on avoisine les 50-55k hp ce qui est largement suffisantpour faire les quêtes ainsi que pour les instances (vous n'êtes pas tank vous êtes DPS vous n'êtes pas censé prendre de coups hors attaques de zones [Les AOE] d'autant plus que vous ayez 50 ou 150 000 pb vous prendrez des coups à 250 -300 k donc intankable pour votre petit guerrier en tissus) même si dans certaines situations vous pouvez faire à côté de votre équipement dps 2-3 pièces avec des pv qui peuvent servir sur des gros packs de trash mal contrôles par votre groupe.

    Pour ce qui est des AoE des boss elles tapent pour 80% en %pv donc moins vous allez avoir de pv moins vous prendrez de dégâts donc bien plus simple à soigner pour un heal et les 20% restantes sont "contrôlables" par stratégies, competences etc...


    A noter que si vous n'avez pas beaucoup d'attaque magique vous ne pourrez pas taper très fort (Les boss des dernières instances ont entre 1 000 000 et 1 200 000 de défenses!)


    Pour ce qui est de l'équipement favorisez baguette talisman par rapport à bâton : bien plus rapide, permet une faible génération d'aggro bref meilleur rendement.


    Allez chercher au maximum des pièces donnant des dégâts magiques (vous n'avez aucun bonus de dégâts magique hors équipement et buff externe donc ils vous faut mal plus grosse base possible), du taux de critique magique et de l'attaque magique/intelligence.

    Le stuff le plus optimal au jour d'aujourd'hui c'est les sets instances des 2 dernière instances, le set bijoux marron évoque plus haut qui donne de gros bonus et il faut compléter avec des objets donnant taux critmagique et attaque magique.


    Le soucis du warmage aujourd'hui par rapport aux instances est sa puissance de burst pas si ouf comparé aux énormes bursteurs qui font fureur en ce moment (scout en tout genre, war/scout etc...) même si sa mobilité sur les boss à strat et sa capacité à côté taper surla durée est plutôt agréable dans certaines situations.


    Pour faire un petit avantages inconvénient je mettrais ça :


    Avantages :

    -Bonne capacité à taper longtemps sur un boss grâce à ses rage électriques (pas trop à la ramasse non plus sur le burst)

    -Très mobile et excellent pour les boss à strat

    -encaisse bien les aoe avec la protection armé (et celle de betho aussi)

    -Excellent cleaner de trash grace a ses gros dégâts de base

    -faible production d'aggro grâce à ses 2 réconciliations

    - C'est amusant d'avoir un guerrier magique vous ne trouvez pas? ^^

    -Facile à jouer et à prendre en main, simple gestion de la rage du guerrier

    -Gros contrôleur de foule et excellent cutteur de cast(cyclone, cri de guerre, mutisme, trait de foudre, attaque surprise)



    Inconvénients :

    -Clairement en dessous des classes à gros burst actuellement (trop peu de boss à phases/strat sur les instances)

    -A tendance à être lassant pour certaines personnes du fait de la simplicité à jouer

    -Très cher de monter un stuff magique

    -Un simple petit bug position (Et ça arrive pas si rarement^^) vous rend complètement inefficace sur un boss du fait de votre dépendance des coups blancs



    Voilà pour mon petit avis sur le Warmage en instance.


    Bon jeu et bonne journée 😉

  • Je confirme en effet que le warmage n'est pas un gros bursteurs, mais il n'est tout de même pas ridicule en burst vis à vis des autres classes, un bon groupe disposera à mon sens, toujours d'un ou deux guerrier/mage permettant de descendre ce que les gros bursteurs n'ont pas pu faire.


    PS : Les bugs positions sont liés aux intelligences d'autodéfense artificielles des mobs et boss :O

  • Petit complément.... (histoire de faire de la pub pour le travail de Ladysunako sur le wiki )


    N'oubliez pas vos Cénédrils qui peuvent aussi vous aider à monter vos compétences :


    Lvl 72 Wolin vous donne + 1188 en Intelligence et + 1544.4 en Précision magique


    Moony vous offre un + en Attaque magique et Taux de critique magique *


    Garsit un + en Intelligence *


    Bien que ne jouant pas de classe magique, je pense que ces bonus permanent doivent par moment êtres très appréciables.


    * : voir le wiki pour plus d'info

    Vous avez les montres, j'ai le temps


    Apprenti Wikinaute

  • Je rajoute également que pour les choix des runes il vaut mieux s'orienter sur Juge, Sage, Avancée et Folie

  • Pour les cenedrils, c'est Vestin et Mersi. sag/am + am/crit.


    Garsit à apparemment été testé par plusieurs personnes, il est moins rentable que Mersi en apport gain intel <-> am.

  • A lvl égal, et de ce que j'ai constaté en commençant à monter les mien, je confirme que Mersi est plus rentable.

    Au final, en mage, je tourne avec Vestin et soit Mersi, soit Garsit (le plus évolué des deux) pour le DPS.

    Wikinaute sur WikiRom

    Sunnako sur wikirom - admin mais pas en chef ^^

    Perlane, cobaye pour les cenedrils

    Wikineuse, pour les objets de quête et le reste^^

    tout perso dont le nom commence par "Wiki" , c'est probablement moi.

  • Mersi*, de la précision il est vrai que j'avais omis Merci*


    * j'ai peut être fait une inversion mais je me trompe souvent ^^

    Vous avez les montres, j'ai le temps


    Apprenti Wikinaute